Introduzione
alla magia
La Magia, un concetto misterioso a chi non ha accesso alla sua arte, a volte
suscita sospetto, paura, invidia, ma la Magia è un´arte superiore.
La magia è un insieme di energie che permea ogni cosa, ogni oggetto, ogni
ambiente, ogni essere vivente. Per compiere la magia, quindi, occorre
utilizzare materiali, componenti, ingredienti e sacrifici che opportunamente
collegati e distrutti riescono a liberare una certa quantità di energia. Una
volta ottenuta questa, i "fruitori della Magia" sono in grado di incanalarla,
per cui si affidano nuovamente ad altri materiali da un oggetto, un ambiente,
un essere vivente. Oppure queste energie possono essere distrutte, consumate,
cosa che genera effetti disastrosi ma pilotabili in danno di qualcuno o
qualcosa. Quest´ultimo caso produce un impoverimento del tessuto di energie
magiche. Lo spostamento di energie magiche viene esercitato per lo più
lavorando su oggetti catalizzatori sui quali con il tempo si concentrano
altissime quantità di energia che poi vengono indirizzate verso l´obiettivo. La
distruzione di energia rende inerti i catalizzatori utilizzati costringendo poi
a lavorare per veicolarvi nuove energie.
Abbiamo poi il tipo di magia Mistico o Clericale dove il fruitore è solo un
tramite della volontà degli Dei: solo a loro è concesso far si che un incanto
vada a buon fine o meno.
Abbiamo poi la magia nella sua formula classica, la magia Elementale che dai 4
elementi trae origine e per la quale è necessario un lungo studio e
memorizzazione delle formule.
Abbiamo
infine la magia oscura e quella bianca (luce) che fanno riferimento per
l’appunto all’allineamento del mago in questione e per la quale è necessario un
lungo studio e memorizzazione delle formule.
Integrazione Percezioni di Ars Arcana/Mistica
La percezione dell'Ars arcana/mistica si sviluppa di pari passo con il livello del personaggio, sbloccando determinate percezioni durante l'ascesa dei livelli nella sua scheda. Vi sono più casi che ora elencheremo e così da semplificare il discorso che andremo ad affrontare.
Un fruitore di Ars Arcana dal livello 1 al 11 percepisce l'Ars Arcana unicamente quando viene evocata da un altro personaggio.
Un fruitore di Ars Arcana dal livello 12 in poi, riesce a percepire l'Ars Arcana posseduta da un altro fruitore arcano anche senza che lui ne richiami il potere.
Un fruitore di Ars Arcana dal livello 12 in poi è in grado di avere una minima percezione del piano mistico, riuscendo sentire qualche sensazione legata al richiamo di Ars Mistica da parte di un fruitore mistico (La percezione del piano di Ars opposto al proprio è molto, molto blanda e nebulosa, anche se durante l'evocazione dell'ars opposta è nitida la sensazione che vi sia qualcosa di strano nell'aria)
Esempio 1: Un paladino ed un Mago di livello pari o superiore al Livello 12 si trovano uno dinanzi all'altro ed il mago richiama la propria ars cercando di non farsi vedere: è ovvio che il paladino possa riuscire a comprendere che il mago stia per fare qualcosa con la propria magia e riconoscerlo come fruitore Arcano
Esempio 2: Un paladino ed un mago di livello pari o superiore a 12 si trovano in un luogo affollato e non si conoscono come utilizzatori di ars, il mago inizia ad evocare i propri poteri, ma il paladino non sarà in grado sin da subito di comprendere cosa stia accadendo all'interno della confusione generale e della presenza di più persone, anche se concentrandosi con attenzione potrà ricostruire una traccia che lo porterà in più turni nei pressi del mago.
Turni per la magia negli scontri tra PG
Per garantire un gioco corretto e privo di qualsiasi apertura al metagame, d'ora in avanti ogni volta che verrà utilizzata una magia dal proprio spellbook contro un Personaggio avversario, non sarà mostrato il nome della magia sino all'ultimo turno previsto dal regolamento per lanciarla, ma verrà indicato unicamente il turno e la lega scelta per la magia. Se presente un master sarò d'obbligo avvisarlo di quale magia si tratti sin dal primo turno di preparazione.
Prima: [Palla di fuoco 1/3] [Palla di fuoco 2/3] [Palla di fuoco 3/3]
Adesso: [Magia 1/3] (Avviso eventuale master di quale magia si tratti), [Magia 2/3] [Palla di Fuoco 3/3]
La magia in
qualsiasi forma essa sia necessita di passaggi obbligatori, nessuno ha la
capacità di lanciare un incanto a "freddo" senza averla prima
preparata.
Per ogni incanto da lanciare sono necessari passaggi obbligatori per rendere il
tutto coerente e credibile, è impensabile vedere un mago o chierico lanciare
incantesimi a raffica senza descrivere con dovizia e cura di particolari le
azioni si preparazione dell´incanto.
Stessa cosa vale all'opposto per i fruitorei di Ars Mistica nei confronti dei propri simili e verso i fruitori di Ars Arcana
Le azioni che devono compiere sia i maghi che i chierici sono legate alle leghe
dell'incanto, che indicano la difficoltà e l'abilità necessarie per poter
lanciare un incanto o per invocare gli dei.
E' fondamentale ricordare che i chierici si appellano
agli dei e che sono tramite della loro volontà, per cui questo dovrà esser
sottolineato quando verrà pronunciata la preghiera.
Ogni incanto o invocazione segue un iter, che prevede
alcuni passaggi:
A seconda delle azioni richieste dall'incanto, questi
passaggi saranno più o meno concentrati:
Per fare degli esempi molto semplificati:
1^ Lega:
2^ Lega:
3^ Lega:
Ogni categoria di incantesimi, nello spellbook sono
così predisposti:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Gli incanti 1 2 3 sono incanti di basso livello che provocano minimi danni e
necessitano di una concentrazione lieve, questo permette al mago di poterli
lanciare abbastanza velocemente (ma sempre ben descrivendo le azioni) impedendo
così di esser troppo esposti agli attacchi.
Gli incanti 4 5 6 sono incanti di media potenza e provocano danni medio alti.
Necessitano di una concentrazione più accentuata rispetto agli incanti di basso
livello.
Il rischio di esser indifesi agli attacchi ora è più alto.
Gli incanti 7 8 9 sono incanti molto potenti e che vanno usati con particolare
attenzione poiché tra loro ci sono incanti ad ampio raggio (esempio: inferno,
terremoto, tempesta, apocalisse), da non usare al chiuso o dove c´è troppo
affollamento di persone che potrebbero venire colpite agli effetti. Essendo
molto potenti necessitano di una concentrazione molto profonda e le azioni di
preparazione devono essere molte (si parte dal minimo di 3), questo però rende
il mago estremamente vulnerabile agli attacchi.
Regola non scritta ma che è bene tener a mente è che la magia va usata come le
armi, con saggezza e senza abusarne, ricorrete alla magia solo se è necessario,
non usatela per mettervi in mostra: arrecate danni e rischiate pene severe.
________________________________________ Aria
Morso del Vampiro – Prima Lega
Incantesimo necromantico, il Morso del Vampiro
attinge alla forza vitale del bersaglio per sottrargliene parte, che andrà a
rinvigorire l´incantatore. Si manifesta come una scarica di energia scarlatta
che si dirama dalla mano del lanciatore per poi mirare ad un centro vitale
della creatura bersaglio (la quale deve per forza essere vivente), come il
cuore. Spesso accade che la vittima di tale stregoneria senta per un istante
ogni forza mancargli, oppure gli si blocchi in gola il respiro per un istante,
nel momento in cui tale minima quantità di energia è sottratta al suo corpo.
Durata: istantanea.
Componenti: non indispensabili.
Scarica Statica – Prima Lega
Questo incantesimo permette di generare un flusso di energia elettrica dai
polpastrelli delle dita. E´ particolarmente efficace al tocco, per questo
motivo molti stregoni preferiscono utilizzarlo in tal maniera, ponendo la mano
sul petto del bersaglio al momento del lancio. Da essa si sprigiona una scarica
di crepitante energia elettrica che trapassa il corpo della vittima, provocando
ustioni di media gravità ai tessuti esterni e stimolando eccessivamente i
centri neurali. Ne conseguono una contrazione involontaria dei muscoli, che
tuttavia non ha sufficiente potenza da far rischiare un arresto cardiaco, e la
possibilità di uno shock neurale, se la potenza è tale da permetterlo *.
L´energia generata da questo incantesimo non è propriamente aliena o magica e
segue ogni legge di conduttività elettrica, ad ogni modo.
Durata: istantanea.
Componenti: non indispensabili.
Grandine – Prima Lega
Grazie a questo sortilegio l´incantatore può generare una violenta tormenta di
ghiaccio, per pochi istanti, in un cubo dallo spigolo di circa due metri. Ciò
accade per il potere concessogli di squarciare il piano etereo, divisione fra
il piano Materiale ed i piani Secondari, fra cui quelli Elementali, e di
richiamare da esso la potenza delle nubi di tempesta più distruttrici. Il corpo
della vittima verrà sferzato da potenti soffi di vento di bufera e lapidato da
chicchi di grandine per la breve durata di questo incantesimo, ovvero pochi
secondi, al termine del quale di tutto ciò non resteranno che poche gocce d´acqua.
Una seconda versione più debole di questo incantesimo riversa una violenta
pioggia monsonica sulla medesima superficie, non variando la breve durata
dell´incantesimo, ma mutando il ghiaccio in semplice acqua. E´ tuttavia
sconsigliabile in un normale combattimento, poiché non provoca danni fisici.
Durata: istantanea.
Componenti: non indispensabili.
Scudo di Aria – Seconda Lega
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo
protegge da qualunque attacco sia basato sull´elemento Aria. Ciò comprende
elettricità, vento, gas, precipitazioni ed agenti atmosferici e meteorologici
naturali e non. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede
alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano
elementale dell´Aria senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le
cosiddette Atmosfere Elementali.
Durata: una azione del bersaglio per grado in aria.
Componenti: un piccolo disco di quarzite.
Tuono Assordante – Seconda Lega
Questo sortilegio provoca lo scoppio di un tuono di energia sul piano Etereo,
parallelo a quello Materiale, poiché lì compito semplificato dalle masse di
energia vaganti e caotiche. Il punto esatto in cui andrà a generarsi,
corrispondente al medesimo punto sul piano Materiale, vedrà una prorompente
ondata di energia sonora esplodere nell´aria, rendendo temporaneamente non
effettive le capacità uditive di chi si trovava esattamente in quel punto. Più
di un lieve torpidio agli orecchi sarà impossibile
che venga avvertito da chi non era il diretto bersaglio, in quanto la reale
forza dell´energia sonora, di origine magica, si scatena nel punto stabilito,
perdendosi nell´aria più velocemente di qualunque suono di origine naturale.
L´effetto riguarda soltanto energia sonora: non sarà presente nessun altro
degli effetti che solitamente compone un fulmine, né lampo, né calore. L´unico
effetto secondario, ma provocabile soltanto da maghi esperti, genera assieme al
suono un´onda d´urto molto forte, spostando una grande massa d´aria all´istante
*.
Durata: la sordità dura un turno del bersaglio per ogni grado in Aria, ma
l´effetto dell´incantesimo è istantaneo.
Componenti: un piccolo pezzo di metallo.
Fulmine – Seconda Lega
Lo stregone che segua le vie dell´Aria ben presto imparerà a condizionare le
masse di energia presenti nell´aria ed a sovraccaricarne un corpo. Questo
incantesimo genera un raggio di crepitante energia che va a trapassare il corpo
della vittima dalle mani dell´incantatore in linea d´aria. Le ferite provocate
sono estese a gran parte del corpo e sono composte innanzi tutto da gravi
ustioni, seppure dalla scarica siano provocati anche alcuni effetti secondari:
l´energia elettrica sovraccarica di impulsi i centri nervosi, dando possibile
luogo a shock neurali e contraendo in uno spasmo doloroso ogni muscolo *. Se
sprigionato al tocco, poi, questo incantesimo ha potere sufficiente da gettare
in terra a vari metri di distanza una creatura di medio peso e dimensioni.
L´energia generata da questo incantesimo non è propriamente aliena o magica e
segue ogni legge di conduttività elettrica, ad ogni modo.
Durata: istantanea.
Componenti: un piccolo pezzo di metallo.
Genio dell´Aria – Terza Lega
Sono definiti come genī gli spiriti elementali
che abitano il piano dell´Aria. Essi hanno sembianze vagamente umanoidi, corpo
spesso formato da nubi dense e vorticanti ed altezza vagante fra il metro e
mezzo ed i due metri. Quando un incantatore li costringe sul piano Materiale
attraverso questo incantesimo, essi ubbidiranno ad un solo suo ordine, ma dopo
aver compiuto ciò svaniranno per fare ritorno al loro piano natio. La durata di
questo compito deve essere, in casi normali, di alcune azioni al massimo, o
l´elementale potrebbe decidere di non eseguirlo spezzando il vincolo magico e
facendo ritorno al luogo da cui proviene. Ad ogni modo, l´evocatore della
creatura può in qualunque momento congedarla, sollevandola da qualunque
incarico assegnatole. Il genio dell´Aria ha il potere di fluttuare e di
controllare le masse d´aria, compattandole e generando potenti onde d´urto per
investire violentemente gli avversari, gettandoli a gambe all´aria, per lo
meno. Il Genio, può essere evocato, oltre che per il solo scopo di attaccare,
anche per mansioni secondarie.
Durata: Guarda sotto.
1–2–3 in Aria = durata di 2 turni
4–5–6 in Aria = durata di 4 turni
7–8–9 in Aria = durata di 6 turni
Componenti: E´ necessario che sia inscritta, disegnata o incisa su di una
qualche superficie la runa propria dell´elemento Aria. Sopra di essa comparirà
la creatura evocata. Una volta che essa sarà stata congiurata non sarà più
necessaria la presenza della runa perché essa possa permanere sul piano
Materiale.
Invisibilità – Terza Lega
Questo incantesimo, modificando le proprietà dell´etere che permea l´aria
attorno al bersaglio, può renderne il corpo invisibile a qualunque vista
naturale. La reale posizione del bersaglio rimarrà la stessa, come egli avrà
ancora la possibilità di tangere o manipolare oggetti, produrrà ancora rumori
desiderati o meno, muoverà ancora sulle superfici solide e sarà
impossibilitato, anche se è cosa scontata, ad attraversare ostacoli fisici come
muri e così via. Nessuno sarà in grado di percepirne visivamente la presenza,
anche se alcuni metodi divinatori rituali potrebbero avvertire della sua
permanenza o meno in un dato luogo. Nel momento in cui l´incantesimo verrà
operato, il bersaglio svanirà alla vista di chiunque, come se perdesse sostanza
d´un tratto, venendo assorbito dall´ignoto. La sua vista sarà ancora in grado
di riconoscerne la posizione, anche se noterà il proprio corpo sfumato,
sfuocato, come a vederlo oltre la nebbia o nel riflesso di un lago. Questo
incantesimo non permetterà ad una creatura od un oggetto reso invisibile di
schivare magicamente attacchi mirati nella direzione in cui si trovava o di
sfuggire allo stesso modo ad altri metodi di individuazione, come l´udito o
l´olfatto. Una volta che l´effetto avrà termine, il bersaglio dell´incantesimo
riapparirà alla vista esattamente dei presenti.
Durata: un turno per ogni grado in Aria.
Componenti: la penna di un qualche volatile.
Tempesta – Terza Lega
Un mago che giunga all´apice del controllo elementale sull´Aria riesce a
dominare completamente le situazioni atmosferiche, attraverso incantesimi o
rituali estremamente complicati. Questo è il più comune fra essi e,
probabilmente, il più devastante. Se scatenato contro una singola vittima,
genera un turbine di vento, simile ad un ridotto mulinello, che vortichi
attorno ad essa, con raffiche tanto potenti da graffiare e dilaniare la carne.
Come se ciò non fosse sufficiente, l´aria che circonda il bersaglio si carica
di energia elettrica, trapassandolo e scuotendolo per pochi attimi con scariche
dalla potenza estrema. Poche persone hanno sufficiente tempra da resistere alla
potenza distruttiva di questo sortilegio, che lacera la pelle e provoca ustioni
da elettricità di notevole gravità su tutto il corpo. Dopo pochi secondi
l´effetto ha termine, stravolgendo la mente ed il corpo del bersaglio, che non
può far altro che cadere in terra, privo di forze. Dovrà spendere almeno un
turno nel tentativo di riprendersi abbastanza da riprendere a camminare o a
difendersi in battaglia. Una seconda versione di questo incantesimo permette un
controllo atmosferico incredibile in tutto il campo visivo dell´incantatore.
Egli potrà modificare le condizioni atmosferiche a suo piacimento, un mago o
uno stregone abbastanza potenti potranno creare tempeste e grandi monsoni dalla
potenza distruttiva non indifferente. Per generare effetti tanto distruttivi,
tuttavia, potrebbe necessitare di accoliti o studenti ad assisterlo.
Durata: in caso di attacco istantaneo. Nel caso di modifica atmosferica di una
certa rilevanza, un turno per ogni grado in aria, seppure l´incantatore dovrà
rimanere concentrato per tutta la durata desiderata.
Componenti: un piccolo pezzettino di metallo ed una goccia d´acqua.
________________________________________ Acqua
Aghi di Ghiaccio – Prima Lega
Forzando il congelamento parziale di particelle d´acqua presenti nell´aria, il
mago è in grado di plasmare dei piccoli proiettili appuntiti di ghiaccio per
poi direzionarli ad un bersaglio distante. Le piccole lame, se colpiranno
l´avversario, ne penetreranno le carni con chirurgica precisione, provocando
ferite minori e poco profonde ma estremamente dolorose. Una volta che le
schegge avranno compiuto la loro missione, sia essa un attacco o meno,
diverranno ciascuna una o due gocce d´acqua, non lasciando dietro sé altre
tracce. Possono penetrare o scalfire soltanto materiali meno duri del ghiaccio,
anche se forza e la precisione con cui vengono scagliate potrebbe bastare, ad
esempio, a distruggere una vetrata dalla superficie ampia ed il materiale
sottile.
Durata : istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Gelo – Prima Lega
Questo incantesimo provoca l´abbassamento improvviso della temperatura
dell´aria circondante il bersaglio. Ciò che si manifesta visivamente è una nube
di aria gelida che esplode dalla vittima, dissipandosi presto. Si forma sulla
cute del bersaglio una patina di gocce di brina cristallizzate, accompagnata ad
ustioni minori da gelo sulle parti scoperte del corpo, seppure essa divenga
acqua nel giro di pochi secondi, se la temperatura esterna è superiore agli 0°
C. Questo incantesimo, se concentrato su di una superficie liquida di piccole
dimensioni (massimo uno specchio d´acqua contenente un litro d´acqua per ogni
grado nell´abilità Acqua del mago), può provocare il congelamento della superificie o, in casi rari ma avvenuti, il condensamento
in un blocco di ghiaccio dello stesso. Non può tuttavia avere come bersaglio
una quantità di liquido in movimento più che leggero, né che scorra, né che
cada dal cielo, ad esempio.
Durata : istantanea in caso di attacco. Per il secondo effetto fino a
scongelamento naturale o meno.
Componenti : non indispensabili.
Veleno – Prima Lega
Questa terribile trasmutazione cambia una minima parte del sangue circolante
nel sistema della vittima in veleno. Occorre da parte del lanciatore che venga
toccato il bersaglio, o l´incantesimo non avrà effetto (cosa che invece la
verga del veleno riesce ad eludere, grazie agli incantesimi infusi in essa
durante la sua costruzione). Il veleno è di origine naturale e può essere
dissolto dall´organismo grazie alle cure di un intercessore delle divinità o di
una apposita pozione atta a purificare da tossine il sangue. Gli effetti
provocati dal veleno sono debilitanti e rapidi. Esso prosciuga la vittima dalle
proprie forze fino a quando non sarà morta per insufficienza muscolare, in
particolare cardiaca e respiratoria. Solitamente il bersaglio si sente sempre
più debole vede impallidirsi man mano che la sostanza venefica scorre per tutto
il proprio corpo. Non è possibile, dopo il lancio, annullare o interrompere
l´effetto con incantesimi atti ad annullarne altri, come rituali di
disgiunzione o dissoluzione, dato che le forze dell´incantesimo terminano di
agire nel momento in cui il sangue è cambiato nella sostanza. Da quell´istante
in poi il veleno è da considerare circolante naturalmente nel sistema della
vittima, quindi purificabile soltanto attraverso i metodi espressi in
precedenza. Poiché per agire necessita di sangue da corrompere, questo
incantesimo non agirà su enti o creature prive di sangue, liquidi vitali o di
circolazione. Fra esse sono compresi i non–morti e tutte le creature
incorporee.
Durata : istantanea (vedi sopra ciò che riguarda la durata del veleno).
Componenti : una spina di malgiglio.
Scudo di Acqua – Seconda Lega
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo
protegge da qualunque attacco sia basato sull´elemento Acqua. Ciò comprende
freddo, trasmutazioni, neve, liquidi e molti composti chimici nocivi, quali
veleni alchemici ed acidi minori. Non garantisce altre immunità se non quelle
elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter
viaggiare sul piano elementale dell´Acqua senza venir colpiti dagli effetti che
sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Durata : una azione del bersaglio per grado in Acqua.
Componenti : un piccolo disco di minerale blu.
Palla di Ghiaccio – Seconda Lega
Plasma fra le mani del lanciatore una sfera di energia azzurra e bianca dal
diametro di circa 30 cm ribollente di gelo. Egli potrà scagliarla in un punto
preciso entro il suo campo visivo, investendo un singolo obiettivo.
Nell´istante in cui la sfera raggiungerà la destinazione decisa divamperà in
una nube di frigida energia, liberando un freddo tanto intenso da ustionare i
tessuti esterni della creatura coinvolta nella conflagrazione e facendole
rischiare un principio di necrosi superficiale da gelo alla cute scoperta.
Colui che ne è coinvolto, dunque, oltre alle ustioni, potrebbe sentire per un
certo tempo poco sensibili certe zone del corpo le quali, al momento
dell´attacco, non erano protette da vestiti o armatura. Potrebbe tuttavia bastare
del movimento per ripristinare la sensibilità totale, che non sfocierà, in questo caso, in perdita delle funzioni
sensoriali e motorie, cosa che potrebbe invece accadere nel caso di mancati
soccorsi o attenzioni, anche personali, per più di alcune ore. Se l´esplosione
è sufficientemente potente, potrebbe gettare a terra il bersaglio
dell´incantesimo *.
Durata : istantanea.
Componenti : una goccia d´acqua o un pizzico di polvere.
Spiritello dell´Acqua – Seconda Lega
Sono definiti come spiritelli dell´acqua gli spiriti elementali che abitano il
piano dell´Acqua. Essi hanno sembianze vagamente umanoidi, corpo spesso formato
da liquidi simili all´acqua o ghiaccio ed altezza vagante fra il metro ed il
metro ed ottanta. Sono muniti, come i pesci, di una pinna caudale che permette
loro spostamenti rapidi subacquei. Quando un incantatore li costringe sul piano
Materiale attraverso questo incantesimo, essi ubbidiranno ad un solo suo
ordine, ma dopo aver compiuto ciò svaniranno per fare ritorno al loro piano
natio. La durata di questo compito deve essere, in casi normali, di alcune
azioni Spiritello dell´Acqua – Seconda Lega al massimo, o l´elementale potrebbe
decidere di non eseguirlo spezzando il vincolo magico e facendo ritorno al
luogo da cui proviene. Ad ogni modo, l´evocatore della creatura può in
qualunque momento congedarla, sollevandola da qualunque incarico assegnatole.
Il solito ordine impartito riguarda l´attacco degli avversari dell´evocatore.
La pericolosità di queste creature in battaglia sta nella capacità di
modificare la pressione interna del proprio corpo, rendendo il loro assalto
devastante come un colpo di maglio. Lo spiritello dell’Acqua oltre a poter
svolgere l’azione di attacco verso un avversario può essere chiamato sul piano
elementale anche per svolgere mansioni secondarie (salvataggi in mare, laghi,
fiumi ecc).
Durata : guarda sotto.
1–2–3 in Acqua = durata di 2 turni
4–5–6 in Acqua = durata di 4 turni
7–8–9 in Acqua = durata di 6 turni
Componenti : E´ necessario che sia inscritta, disegnata o incisa su di una
qualche superficie la runa propria dell´elemento Acqua. Sopra di essa comparirà
la creatura evocata. Una volta che essa sarà stata congiurata non sarà più
necessaria la presenza della runa perché essa possa permanere sul piano
Materiale.
Teletrasporto – Terza Lega
Con questo incantesimo il mago si rende capace di squarci e spostamenti planari
minori. Determinato un bersaglio (che può essere personale) che si trovi a
breve distanza da lui, come pochi metri, o, addirittura, a distanza sufficiente
per tangerlo, egli può farne svanire il corpo e l´intero equipaggiamento per
poi farlo ricomparire in un secondo luogo, che deve per forza essere ben
conosciuto dal lanciatore (deve esserci stato almeno una volta) oppure deve
trovarsi entro il suo netto campo visivo. Questo incantesimo non modifica
nessuna delle proprietà fisiche non legate allo spazio del bersaglio, come non
permette di trasportare pesi superiori al corrispondente peso massimo secondo
la tabella.
1 grado in Acqua = 5 kg massimi
2 gradi in Acqua = 20 kg massimi
3 gradi in Acqua = 40 kg massimi
4 gradi in Acqua = 85 kg massimi
5 gradi in Acqua = 115 kg massimi
6 gradi in Acqua = 150 kg massimi
7 gradi in Acqua = 195 kg massimi
8 gradi in Acqua = 245 kg massimi
9 gradi in Acqua = 300 kg massimi
Durata : istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Nebbia Acida – Terza Lega
Questo terribile incantesimo trasforma l´acqua presente nell´aria attorno al
bersaglio in un denso vapore corrosivo. La breve durata della trasmutazione,
ovvero due o tre secondi, è sufficiente a far sì che le sostanze acide
contenute nella nube attacchino qualunque materia organica presenti al suo
interno. La carne viene corrosa con orribili lesioni e bruciature chimiche che
la consumano provocando dolori enormi ed insopportabili. Pochi sono
sopravvissuti a questo terribile incantesimo, e nessuno di loro riesce a
descrivere i dolori provati e l´orripilante sensazione che li ha colti. Le
cicatrici e le lesioni provocate non possono essere riassorbite se non per
mezzo di potenti incantesimi divini, poiché sono tanto profonde e la carne è
tanto consumata che le cure minori non riescono a rimarginarle o rigenerarle. I
dolori provocati da questo incantesimo, se utilizzato nella corretta maniera,
potrebbero costringere l´avversario a riprendersi *(almeno due turni). Un´altra
versione dell´incantesimo permette di fondere e scindere nei componenti un
materiale, solitamente organico. Ciò che può essere disciolto deve avere
piccole dimensioni e richiede un round di concentrazione, dopo il termine delle
fasi di lancio, per ogni 0,5 kg di sostanza. Il peso totale non può MAI
superare 1,5 kg.
*(Se i danni numerici sono superiori al 20, la vittima avrà bisogno di un turno
o più per riprendersi dai dolori atroci)
Durata : istantanea. Per il secondo effetto vedi il testo.
Componenti : una goccia di sangue di drago.
Porta Magica – Terza Lega
Chi ne fa uso può strappare la dimensione per collegare due punti distanti
attraverso un portale. Al momento del lancio si spalancherà in un punto deciso,
che si trovi entro sei metri dal lanciatore, una superficie di luce opaca che
rispecchia la destinazione a cui conduce. Se attraversato, infatti, permette di
raggiungere un secondo portale che si è aperto in contemporanea nella
destinazione scelta defalcando la distanza che li separa. E´ proprio come
attraversare una porta, soltanto che il farlo conduce ad un luogo distante
scelto al momento del lancio. Il mago può portare con sé un´altra persona nel
portale oppure oggetti per un peso massimo dipendente direttamente dalla sua
abilità in Acqua, secondo la tabella seguente.
Da ricordare che ciò riguarda gli oggetti, non la persona che il mago porta con
sé od il mago stesso.
1 grado in Acqua = 10 kg massimi
2 gradi in Acqua = 20 kg massimi
3 gradi in Acqua = 40 kg massimi
4 gradi in Acqua = 80 kg massimi
5 gradi in Acqua = 150 kg massimi
6 gradi in Acqua = 250 kg massimi
7 gradi in Acqua = 350 kg massimi
8 gradi in Acqua = 450 kg massimi
9 gradi in Acqua = 600 kg massimi
Si crede che un secondo potere di questo incantesimi sia di permettere viaggi
interplanari o viaggi nel tempo, ma sono leggende riguardanti i più potenti fra
i maghi degli Antichi... E´ certo che una volta che il peso totale viene
superato oppure che il mago è passato attraverso il portale esso si chiuda così
come si era aperto.
Durata : fino a quando il mago passa o il massimo peso è superato. Non può
essere mantenuto aperto, in casi normali,
Componenti : della polvere di gesso.
________________________________________ Terra
Rompi Oggetto – Prima Lega
Provoca la propagazione di una risonanza distruttiva in un oggetto solido.
Questa eco frangente distende e separa le componenti dell´oggetto, spesso
forzando tanto un materiale da rovinarlo o distruggerlo. Può significare la
distruzione o lo strappo rovinoso nel caso di oggetti fragili (vetro, ceramica,
terracotta, ...) o poco resistenti alla trazione e lo strappo (carta e
tessuti), la crepatura o l´incrinatura nel caso di materiali più solidi o
stabili (metalli, minerali, ...). Raramente, infatti, un singolo uso di questo
incantesimo distrugge al colpo un oggetto composto da un materiale del secondo
tipo elencato, seppure possa indebolirlo o renderlo meno resistente all´azione
di altre forze o del tempo. Questo incantesimo non ha effetto su materiale
organico, quale carne o legno, ad esempio. E´ necessario, ovviamente, che
l´oggetto o la superficie bersaglio si trovi entro il campo visivo
dell´incantatore. Se questo incantesimo ha come bersaglio una qualche
superficie (che potrà essere tuttavia soltanto rovinata visivamente e
superficialmente, come attraverso graffi o crepe) dovrà essere scelto al
massimo un quadrato con il lato di un metro di materiale.
Durata: istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Nube Tossica – Prima Lega
Va a prelevare dalle profondità della terra tossine e vapori acidi che vanno a
spandersi nell´aria all´interno di una sfera dal diametro di un metro circa. Le
circostanze del bersaglio assumeranno per un istante un colore verde e malsano,
che presto però svanirà, giacché tali gas e sostante tendono a dissiparsi
nell´aria in brevissimo tempo. Potrà essere avvertito un acre odore, per alcuni
fastidioso. Non basterà trattenere il respiro alla vittima, poiché tale veleno
va a sostituire parte dell´ossigeno presente pure nei suoi polmoni. Gli effetti
sono poche volte letali, ma spesso queste tossine e tali sostanze corrosive
provocano enorme fastidio e, per breve tempo, difficoltà respiratorie *. Sono
in effetti aperti alcuni sfregi e tagli minori nella trachea interna e negli
alveoli, che potrebbero risentirne indebolendo i muscoli respiratori o
provocando fitte e dolori. Per questo gli effetti di tale sostanza sono tanto
svelti sull´organismo: non contaminano la circolazione, ma danneggiano gli
apparati respiratori. E´ scontato che questo incantesimo non abbia alcun
effetto sulle creature che non hanno bisogno di respirare aria.
*In una giocata con fato, a discrezione di quest'ultimo
Durata : istantanea.
Componenti : non indispendasibili.
Frana – Prima Lega
Genera piccoli sassi che si gettano con forza impressa dall´alto sul bersaglio,
lapidandolo. I proiettili sono di pietra comune e svaniscono una volta che
colpiscono, ma arrecano danni da contusione nel caso colpiscano, provocando
dolore e lividi alla vittima. Ogni sasso ha un diametro di circa 10 cm e viene
generato ad un´altezza di due metri sopra al bersaglio, su cui ricadranno con
propulsione magica, come se stessero precipitando da molto più in alto. Una
volta colpito il bersaglio, come già accennato, svaniranno divenendo polvere.
Non sono armi molto precise, ma l´incantesimo farà in modo che non manchino il
bersaglio. Per questa loro natura non sarà possibile determinare con precisione
in quale punto debbano colpire esattamente (non può l´incantatore chiedere, ad
esempio, che venga colpito alla gamba sinistra o alla mano).
Durata : istantanea.
Componenti : una manciata di polvere.
Scudo di Terra – Seconda Lega
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo
protegge da qualunque attacco sia basato sull´elemento Terra. Ciò comprende
sabbia, pietra, vegetali, minerali e terra in genere. Non garantisce altre
immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere
attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale della Terra senza venir
colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Durata : una azione del bersaglio per grado in Terra.
Componenti : un piccolo disco di pietra.
Disinnesca Trappola – Seconda Lega
Questo incantesimo provoca il blocco in situazione di riposo (innocua) di
trappole meccaniche semplici. Il meccanismo della trappola sarà trattenuto
dalle energie del sortilegio, che preverrà che possa scattare nei prossimi
tempi. Qualsiasi evento possa farla scattare non provocherà invece nessun
effetto che abbia a che fare con l´organismo disinnescato in questo modo.
Alcuni maghi, neppure troppo esperti (minimo grado in Terra 4), sono in grado
di utilizzare le energie di questo incantesimo per far invece scattare un
meccanismo semplice, di cui deve conoscere almeno le basi. Nello studio di
questo incantesimo è perciò spesso proposto lo schema di funzionamento delle serrature
e delle trappole più banali, per facilitare l´uso del sortilegio più avanti. E´
necessario che il lanciatore sia conscio della presenza di una trappola o di un
meccanismo, al momento del lancio, e che sappia in che direzione si trova,
indicativamente. Deve trovarsi a meno di una decina di metri da lui.
Durata : bloccaggio di trappole – 1 turno per ogni grado in Terra. Scatto di
meccanismi – istantaneo.
Componenti : un pezzetto di ferro.
Terremoto – Seconda Lega
Denominato così per gli effetti che provoca nelle vittime, questo sortilegio dà
luogo ad un´eco distruttiva nel corpo di una singola vittima. Ogni suo osso o
muscolo, al momento del lancio, verrà convulso e diverrà preda di dolori e di
forti pressioni. Il corpo tutto tremerà e sarà scosso violentemente durante gli
effetti di questo orribile e distruttivo incantesimo. Le ferite presentate
saranno da botta, ma le lesioni maggiori saranno interne. Potranno infatti
avvertirsi dolori e debolezze ore dopo l´incantesimo, segni evidenti dei tagli
e delle pressioni subite all´interno del corpo. Un'altra versione di questo
incantesimo prevede che nel campo visivo del fruitore fino ad una distanza
massima di 100 metri, venga provocato un vero e proprio terremoto che, in base
all’esperienza del mago e alla sua forza potrà determinare la durata/potenza.
Durata : istantanea. Per la seconda versione dell’incanto attenersi al
prospetto qui sotto.
1–2–3 in Terra = durata di 2 turni
4–5–6 in Terra = durata di 4 turni
7–8–9 in Terra = durata di 6 turni
Componenti : un piccolo magnete.
Evoca il Golem – Terza Lega
Vengono erroneamente ma comunemente chiamati come ´golem´ gli elementali
rocciosi che abitano il piano elementale della Terra. In realtà il golem è un
costrutto animato magicamente. Essi hanno sembianze vagamente umanoidi, corpo
formato da dura roccia ed altezza vagante fra i due metri. Quando un
incantatore li costringe sul piano Materiale attraverso questo incantesimo,
dopo aver compiuto ciò svaniranno per fare ritorno al loro piano natio. La
durata di questo compito deve essere, in casi normali, di alcune azioni al
massimo, o l´elementale potrebbe decidere di non eseguirlo spezzando il vincolo
magico e facendo ritorno al luogo da cui proviene. Ad ogni modo, l´evocatore
della creatura può in qualunque momento congedarla, sollevandola da qualunque
incarico assegnatole. Il solito ordine impartito riguarda l´attacco degli
avversari dell´evocatore. Queste creature hanno il corpo formato di una roccia
molto dura, che permette loro di attaccare con forza e pericolosità enorme.
Durata : guarda sotto. Per lo svolgimento di mansioni secondarie fare
riferimento al prospetto.
1–2–3 in Terra = durata di 2 turni
4–5–6 in Terra = durata di 4 turni
7–8–9 in Terra = durata di 6 turni
Componenti : E´ necessario che sia inscritta, disegnata o incisa su di una
qualche superficie la runa propria dell´elemento Terra. Sopra di essa comparirà
la creatura evocata. Una volta che essa sarà stata congiurata non sarà più
necessaria la presenza della runa perché essa possa permanere sul piano
Materiale.
Pietrificare – Terza Lega
Rende roccia le carni della vittima. Blocca d´un tratto le funzioni vitali,
mandando il bersaglio in una sorta di stasi vitale: non è vivo ma non può
venire ucciso, in tal modo. Al momento del lancio dell´incantesimo le membra si
intorpidiranno e, in pochi istanti, diventeranno roccia, bloccando la vittima
nella posizione che aveva appena preso. Le forze dell´incantesimo manterranno
viva la creatura finché sarà pietra, ma la sua immobilità ed incoscienza verso
ciò che la circonda potranno essere ristabilite soltanto attraverso invocazioni
divine apposite o pozioni alchemiche. Poche cose potrebbero permettere alla
vittima di essere distinta da una statua comune.
Durata : permanente (fino a dissoluzione).
Componenti : calce o gesso e dell´acqua.
Implosione – Terza Lega
Questo terribile incantesimo genera una zona nella quale la realtà si altera,
esagerando alcune sue proprietà per brevissimo tempo. Una singola vittima
colpita da questo incantesimo, infatti, vedrà la gravità divenire insostenibile
per pochissimi istanti attorno a sé ed all´interno del suo stesso organismo.
Tutto il corpo del bersaglio verrà schiantato in terra con forza estrema, ogni
osso o viscere, contratto e schiacciato
dal peso enorme ed insostenibile. La vittima sentirà l´aria mancargli,
all´inizio, quindi dolori tremendi in tutto il corpo. I pochi istanti di durata
di questo orribile sortilegio sembrano infatti non finire mai. Le lesioni
presentate in seguito sono fratture, slogature, contusioni e ferite interne a
volte mortali. Una volta che le forze dell´incantesimo rilasciano la vittima,
ella sarà stremata, al limite delle proprie forze, se ancora in possesso delle
proprie facoltà o della stessa vita, e dovrà quindi spendere almeno due turni
per riprendersi a sufficienza da svolgere una azione. Nel caso sia utilizzato
su di una vittima in volo o in acqua, il
centro di gravità potrebbe essere modificato, spostato ad esempio al centro del
corpo, che si contrarrà orribilmente schiacciato da ogni estremità. Gli effetti
saranno indicativamente i medesimi.
Durata : istantanea.
Componenti : della zarcite e del mercurio liquido.
________________________________________ Fuoco
Torcia Magica – Prima Lega
Questo sortilegio permette di rischiarare i luoghi bui irradiando illuminazione
magica. Può essenzialmente manifestarsi in due modi, a scelta del lanciatore al
momento del lancio: A) Genera un globo di radiante energia luminosa. Esso,
grazie ad una minima concentrazione del suo creatore, può spostarsi dal punto
in cui è stata generata fluttuando nell´aria, ma non può mai superare la
distanza dal mago di 5 metri. B) Diffonde luce magica che s´irradia dal corpo
del bersaglio, come se un´aura luminosa lo circondasse. La luminescenza si
sposterà assieme al bersaglio. In entrambe i casi la luce avrà la potenza
massima di una torcia, anche se dettagli minori, quali la potenza effettiva
(che rimanga sempre entro i limiti) ed il colore della luminescenza siano
totalmente statuibili al momento del lancio. Per poter modificare uno di questi
particolari dopo il lancio in mago avrà bisogno di concentrarsi appena per una
azione. La torcia magica non provoca calore, non ha essenza fisica o corpo
tangibile, giacché è solo uno spettro di energia luminosa convocato dal mago.
Durata : una azione per grado in Fuoco.
Componenti : non indispensabili.
Freccia Infuocata – Prima Lega
Genera un proiettile di energia pirica di piccole dimensioni che può essere
saettato su di un bersaglio distante entro il campo visivo del lanciatore.
Quando colpisce la sua vittima, la freccia infuocata esplode in una contenuta
nube di fiamme dalla durata di uno o due secondi, ferendola di contusione ed
ustione in ogni parte del corpo scoperta o poco protetta. La forza dell´impatto
è quella di un pugno scagliato con poca forza, ma potrebbe essere sufficiente a
rompere oggetti fragili di piccole dimensioni, o ad appiccar fiamma ad oggetti
estremamente infiammabili.
Durata : istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Fuoco Fatuo – Prima Lega
Sono definiti come fuochi fatui gli spiriti elementali minori che abitano il
piano del Fuoco. Essi hanno sembianze vagamente umanoidi, corpo spesso formato
da fiamme incandescenti ed altezza vagante fra le due spanne ed il mezzo metro.
Quando un incantatore li costringe sul piano Materiale attraverso questo
incantesimo, essi ubbidiranno ad un solo suo ordine, ma dopo aver compiuto ciò
svaniranno per fare ritorno al loro piano natio. La durata di questo compito
deve essere, in casi normali, di alcune azioni al massimo, o l´elementale
potrebbe decidere di non eseguirlo spezzando il vincolo magico e facendo
ritorno al luogo da cui proviene. Ad ogni modo, l´evocatore della creatura può
in qualunque momento congedarla, sollevandola da qualunque incarico
assegnatole. Il solito ordine impartito riguarda l´attacco degli avversari
dell´evocatore. Queste creature di fiamma pura possono essere incaricate di un
compito incendiario, come appiccar fuoco ad un materiale estremamente
infiammabile. Questo tipo di compito equivale ad un attacco.
Durata : in caso di attacco istantanea. Per lo svolgimento di mansioni
secondarie un turno ogni tre gradi in Fuoco.
1–2–3 in Fuoco = durata di 1 turno
4–5–6 in Fuoco = durata di 2 turni
7–8–9 in Fuoco = durata di 3 turni
Componenti: E´ necessario che sia inscritta, disegnata o incisa su di una
qualche superficie la runa propria dell´elemento Fuoco. Sopra di essa comparirà
la creatura evocata. Una volta che essa sarà stata congiurata non sarà più
necessaria la presenza della runa perché essa possa permanere sul piano
Materiale.
Scudo di Fuoco – Seconda Lega
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo
protegge da qualunque attacco sia basato sull´elemento Fuoco. Ciò comprende
fiamme, calore e fumo. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si
crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul
piano elementale del Fuoco senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi
hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Durata : una azione del bersaglio per grado in Fuoco.
Componenti : un piccolo disco di solfite.
Respiro del Drago – Seconda Lega
L´incantatore richiama potere dal piano elementale del Fuoco, rendendosi capace
di rendere ustionante l´aria che circonda il bersaglio (circa un cubo con lo
spigolo di due metri), ora sferzato da vampe di fiamme e di aria bollente.
Questo incantesimo dura pochi secondi, tre o quattro al massimo, ma si
manifesta sotto forma esplosiva e fiammeggiante, circondando di fiamme
trasparenti ed aria fumante una singola vittima. Costei sentirà per quei brevi
istanti difficoltà respiratorie notevoli, aumento smodato della pressione
sanguigna e ustioni gravi su ogni parte del corpo scoperta o poco protetta. Se
la potenza di questo incantesimo è a sufficienza concentrata, il bersaglio può
rischiare che i vestiti o gli oggetti infiammabili ed esposti che porta con sé
avvampino fra le fiamme, dovendo impiegare almeno alcuni istanti per spegnere le
fiamme, per natura non magiche *.
*(Si fa appello a questa regola nel caso un simile attacco superi in danni
numerici il 18. In questo caso ciò di estremamente infiammabile ed esposto che
il bersaglio porta con sé prenderà fuoco, richiedendo almeno l´azione
successiva per essere estinto e salvato – in certi casi solo in parte – dalla
furia delle fiamme.)
Durata: istantanea.
Componenti: della polvere di fenice.
Lampo Accecante – Seconda Lega
Simile all´incantesimo Tuono Assordante, provoca la concentrazione e quindi il
rilascio di energia elementale sul piano etereo, causando una forte esplosione
di energia luminosa, da cui il nome, che si rispecchia sul piano materiale come
uno scintillio improvviso di molte luci abbaglianti. L´effetto è piuttosto
contenuto, visivamente, poiché, come spesso accade, gli incantesimi che operano
dal piano etereo perdono gran parte della loro efficacia scenografica, se così
è definibile. Sarà realmente riscontrato l´effetto reale dal solo bersaglio,
che vedrà imprimersi sulla retina una fitta rete di luci ed ombre casuali. Esse
gli impediranno di distinguere in qualunque modo le figure ed i colori e di
discernere dunque la realtà visivamente. Non provoca l´effetto medesimo neppure
a chi è prossimo alla vittima, al massimo può conseguire un leggero fastidio o
veloce abbaglio, ma nulla di permanente o debilitante. La cecità effettiva
procurata è solo indotta magicamente: l´effetto dell´incantesimo, una volta
rilasciate le sue energie, perdurerà come se le capacità visive della vittima
fossero state annullate in maniera naturale o in altra maniera che le renda non
effettive e permanentemente. La vista può essere ripristinata con cure magiche
(intercessioni divine) o in qualunque metodo riporti alla possibilità di vedere
chi sia stato accecato in una qualche maniera.
Durata : istantanea (vedi il testo per la durata della cecità [permanente])
Componenti : dell´eupasite.
Palla di Fuoco – Terza Lega
Plasma fra le mani dell´incantatore una sfera di energia pirica compressa
magicamente. Questa, avente un diametro di circa una spanna e mezza, può venire
dunque scagliata ad un bersaglio che si trovi entro il campo visivo del mago,
avvampando in una conflagrazione una volta investita la vittima. In quel
momento, infatti, le energie che contengono le fiamme e le comprimono vengono
rilasciate, facendo esplodere la sfera in una nube di fuoco divoratore.
Nell´aria le fiamme, consumando d´un colpo l´ossigeno presente, svaniranno
subito dopo la conflagrazione, seppure saranno provocati alcuni effetti
secondari, primo fra i quali la creazione di un´onda d´urto sufficiente a
gettare a terra il bersaglio e chiunque altro si trovi entro 4 metri da lui,
costringendole a riprendersi nel turno successivo se non hanno preso
precauzioni contro questo effetto. Tuttavia il rilascio improvviso delle fiamme
impedirà la combustione di elementi non trattati specificatamente in modo da
prender fuoco, come ad esempio unti d´olio da torcia, anche se materiali come
la pergamena e la carta potrebbero incendiarsi all´istante.
Durata : istantanea.
Componenti : dello zolfo.
Inferno – Terza Lega
Genera attorno al bersaglio un´esplosione di materia pirica, getti di vapori
caustici e di fumi ribollenti. Si manifesta come una conflagrazione di fiamme e
fumo denso in una piccola area, solitamente dalle dimensioni di un busto o
corpo umano, che si propaga in pochissimo istanti in un´onda d´urto
potentissima. Tutte le creature che si trovino nelle dirette circostanze della
vittima (4, 5 metri) verranno gettate a terra, spinte dalla gran forza, ma non
subiranno i danni da fuoco causati dall´incantesimo. Lo sfortunato bersaglio
vedrà inflitte sulla sua carne orribili ustioni e corrosioni da fuoco e calore,
piaghe dolorose e difficili da assorbire. E´ semplice che questo incantesimo,
nel rilasciare la sua furia, appicchi fuoco a ciò di infiammabile che il
bersaglio ha con sé ed espone *.
*(Si fa appello a questa regola nel caso un simile attacco superi in danni
numerici il 18. In questo caso ciò di estremamente infiammabile ed esposto che
il bersaglio porta con sé prenderà fuoco, richiedendo almeno l´azione successiva
per essere estinto e salvato – in certi casi solo in parte – dalla furia delle
fiamme.)
Durata : istantanea.
Componenti : del sangue di drago.
Apocalisse – Terza Lega
Questo incantesimo è stato riesumato dalle conoscenze magiche degli Antichi che
perseguivano la via della Distruzione. Fa appello alle più pericolose e
caotiche forze elementali del Fuoco per far ribollire i liquidi corporei
dell´avversario e per avvolgerlo di fiamme e vampate di calore più intense che
quelle di una fucina o di una forgia. L´effetto si manifesta come un turbine di
fiamme dal colore a tratti rosso ed ad altri blu, stranezza forse dettata dal
calore estremo del fuoco, che esplode dall´interno della vittima, consumandone
per pochi istanti le carni ed i tessuti. Provoca ustioni gravissime, spesso
letali, e l´ebollizione immediata di alcuni dei fluidi corporei più
superficiali, come il sangue di circolazione semi–epidermica. E´ quasi
inevitabile che la vittima resista fisicamente al calore tanto intenso *. Una
seconda versione di questo incantesimo, utilizzata dagli Antichi negli assedi,
permette di provocare una violenta esplosione di fiamme in un punto che sia
entro il campo visivo del lanciatore e può coprire al massimo 100 metri di
diametro. Provoca ferite gravi, ustioni
e contusioni. E´ in effetti un´onda d´urto avvolta dalle fiamme che getta in
terra, brucia e distrugge ciò che di solido incontra, anche se la materia
organica di cui è composto il corpo di molti esseri viventi non reagisce alle
onde sonore provocate distruggendo e bruciano tutto quello che incontra.
*(Nel caso i danni numerici superino il 28 la vittima diretta dell´incantesimo
sviene e crolla a terra, stremata dal calore intenso. Rimarrà svenuta, nel caso
sopravviva, sino a quando non avrà avuto modo di far cessare le vampe di calore
e di abbassare la temperatura corporea, cosa che, normalmente, richiede alcune
ore.)
Durata : istantanea.
Componenti : zolfo e polvere di ormantite.
________________________________________ Luce
Buona Stella – Prima Lega
Questo sortilegio infonde un ardore epico nel bersaglio, agendo sulla sua
psiche innanzi tutto. Le azioni che egli compirà saranno guidate da questa
passione e tutelate magicamente dalle energie di questo incantesimo, dedito a
proteggere il suo recipiente. Spesso il capo di chi è bersaglio di tale
sortilegio si circonda di un´aura calda e dorata, come quelle che cingevano il
capo dei Celestiali che si preparavano alla battaglia per la giusta causa.
Oltre ad infondere grande e saggio coraggio e chiarezza di pensieri ed a far
splendere per breve tempo la fortuna sopra al bersaglio questo incantesimo
minore sembra non avere ulteriori effetti.
Durata : una azione del bersaglio per ogni livello in Luce.
Componenti : non indispensabili.
Tocco del Taumaturgo – Prima Lega
Non propriamente incantesimo di guarigione quanto di trasfusione di energia,
tale sortilegio permette di trasmettere parte della propria forza vitale ad una
seconda creatura, imponendo le mani sulle sue ferite o contusioni. Solitamente
si sprigiona una debole luminosità da tale gesto, mentre le ferite si
richiudono o i traumi vengono assorbiti dalla pelle. Non è raro che il
ricevente senta leniti i propri dolori in un piacevole calore che si spande nel
corpo, mentre la sensazione inversa sia provata dal lanciatore, che di solito
va impallidendo per pochi istanti, avvertendo freddo e debolezza. Viene
collocato nel ramo bianco della necromanzia arcana,
seppure non generi in sé energia vitale. Non può rigenerare parti del corpo
perdute o ridonare facoltà inibite da altri effetti o avvenimenti, come la
cecità o il veleno.
Durata : istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Splendore – Prima Lega
Perché questo incantesimo risultasse il più discreto possibile, fu fatto sì che
il suo effetto fosse sprigionato dagli occhi del mago. Agisce sull´inconscio
della vittima, spingendola a vedere l´incantatore non come minaccia o
avversario, detto nell´estremo, ma come amico degno di grande fiducia. Tutto
ciò non esclude l´intelletto naturale di una creatura o le sue capacità di
giudizio, come neppure l´allineamento e la tensione o propensione ad una certa
scelta anziché un´altra, ma tenta di modellare tutto ciò attorno al fatto che
l´incantatore è divenuto agli occhi del soggetto un alleato ed un intimo amico.
Detto ciò, non sarà ad un ordine che la creatura risponderà affermativamente,
bensì più spesso ad un consiglio o una preghiera, in quanto lo stregone è ora
degno della sua più gran fiducia. Nessuna creatura intelligente risponderebbe
alla richiesta di suicidio neppure da parte di un amico, ma potrebbe
acconsentire ad abbandonare le armi o fuggire sotto consiglio del mago. In ogni
caso, gli sarà impossibile, per quanto restrittivi possano essere i suoi
ideali, attaccare direttamente il lanciatore o fare lui un torto grave.
Inversamente, un´azione palesemente ostile nei confronti del bersaglio da parte
dell´incantatore o dei suoi presunti alleati spezzerebbe istantaneamente
l´incantesimo. L'incanto non è percepibile ai pg non avvezzi alla magia, al momento della scomparsa dell´effetto la vittima
non ricorderà di essere stata soggetta alla trama arcana. Si troverà ad affrontare uno stato di confusione alla quale
non saprà darsi una risposta.
Durata : una azione del bersaglio per livello in Luce.
Componenti : non indispensabile.
Elementale della Luce – Seconda Lega
Il semipiano della Luce è popolato da queste eteree creature formate di pura
luce iridescente. Sono alte circa due spanne, fluttuano nell´aria ed hanno
sembianze semi–umanoidi, come ogni elementale. Quando un incantatore li costringe
sul piano Materiale attraverso questo incantesimo, essi ubbidiranno ad un solo
suo ordine, ma dopo aver compiuto ciò svaniranno per fare ritorno al loro piano
natio. La durata di questo compito deve essere, in casi normali, di alcune
azioni al massimo, o l´elementale potrebbe decidere di non eseguirlo spezzando
il vincolo magico e facendo ritorno al luogo da cui proviene. Ad ogni modo,
l´evocatore della creatura può in qualunque momento congedarla, sollevandola da
qualunque incarico assegnatole. Il solito ordine impartito riguarda l´attacco
degli avversari dell´evocatore. Seppure piccole, queste creature sono composte
da ribollenti riflessi di luce pura ed arcana, che ustiona con lesioni da fuoco
ogni elemento sia avverso all´incantatore.
Durata : guarda sotto.
1–2–3 in Luce = durata di 2 turn1
4–5–6 in Luce = durata di 4 turni
7–8–9 in Luce = durata di 6 turni
Componenti : E´ necessario che sia inscritta, disegnata o incisa su di una
qualche superficie il glifo proprio degli antichi culti del Sole. Sopra di esso
comparirà la creatura evocata. Una volta che essa sarà stata congiurata non
sarà più necessaria la presenza della runa perché essa possa permanere sul
piano Materiale.
Luce Prismatica – Seconda Lega
Questo incantesimo, riesumato dai tomi degli antichi Seguaci del Sole, permette
di attingere potere direttamente dal semipiano della Luce per poi spanderla nel
suo stato più puro e distruttivo sul Primo Piano Materiale. Il lanciatore di
questo sortilegio diviene infatti in grado di emettere un lampo composto da
mille raggi di luce colorata ribollente di ustionante e crepitante energia
positiva. L´esplosione di luce innaturale si spande per molti metri attorno al
lanciatore, circa un raggio di 10–15 metri, prima che gli effetti se ne dissipino
ed è in grado, per la sua natura planare ed eterea, di passare oltre ai muri
che bloccano la luce naturale. Quando raggiunge un corpo vivo che non sia
quello del lanciatore questo incantesimo lo trapassa con vampate di calore
magico, bruciandone le carni e lo spirito. Questo incantesimo è l´unica difesa
affidabile di un mago circondato dagli avversari, nonché l´ultima risorsa di
chi è accerchiato, ma va usato con estrema cautela, poiché investe chiunque
circondi il lanciatore, senza distinzioni fra le fazioni.
Durata : istantanea.
Componenti : un piccolo pezzo di vetro o cristallo.
Congelare il Tempo – Seconda Lega
Seconda sfera di influenza della magia della Luce è il tempo, dominio condiviso
con l´elemento dell´Acqua. Questo incantesimo blocca nel tempo un bersaglio,
che non potrà agire o percepire l´esterno in alcun modo fino al termine
dell´incantesimo. La vittima non sentirà che fuori a sé il mondo continua a
trascorrere i secondi, ma al termine del sortilegio sarà come se fosse tutto
cambiato d´un tratto. Non si accorgerà dunque di essere stato bersaglio
dell´incantesimo a meno che non veda l´incantatore operante il sortilegio.
Durata : dipende dai gradi in luce dell´operante. L´effetto permane un turno
del bersaglio, che dovrà descrivere la stasi e gli effetti di ciò che accade
all´esterno sul suo corpo ignaro ed impotente, per ogni 3 gradi in Luce
dell´operatore.
1–2–3 in Luce = durata di 1 turno
4–5–6 in Luce = durata di 2 turni
7–8–9 in Luce = durata di 3 turni
Componenti : un piccolo laccio di cuoio.
Giorno degli Dei – Terza Lega
Chiamato così perché ritenuto inizialmente potere concesso dagli Dei ai
Celestiali, questo potente incantamento racchiude l´essenza della perfezione
fisica e mentale nel bersaglio per un breve periodo. Per questo lasso di tempo
egli vedrà incredibilmente aumentate la propria forza, la propria agilità, la
propria resistenza fisica, l´acutezza d´ingegno, la consapevolezza del mondo,
la propria coordinazione mano–occhio ed il proprio fascino. Tutte le azioni che
a lui non sarebbero state concesse prima per limitazioni razziali o
caratteristiche, come ad esempio un salto molto lungo oppure una prova di forza
estrema, potrebbero rivelarsi semplici per colui in cui è infuso tale
incantesimo. Tuttavia non sarà possibile apprendere cose che prima si
ignoravano o non si conoscevano, se non per maggior acutezza d´intelletto, come
non possono essere intraprese azioni al limite di ciò che è permesso ai
mortali. Non acquisirà dunque capacità magiche di alcun tipo, diverrà solo
eccelso in tutto ciò che opererà sotto l´influsso dell´incantesimo.
Durata : una azione del bersaglio per ogni grado in Luce.
Componenti : il glifo trascritto, in qualunque maniera, della conoscenza,
simile ad un occhio inscritto in un pentagono.
Tocco Divino – Terza Lega
Altro potere benefico degli antichi Seguaci del Sole era l´infusione di energia
vitale in un corpo. Questo sortilegio appartiene al ramo bianco della necromanzia arcana e permette di operare guarigioni magiche
semplici sul bersaglio, sul quale andranno imposte le mani o che dovrà essere
toccato. In passato gli fu dato il nome di Tocco Divino poiché molti credevano
che ciò accadesse per intercessione di Garlen,
ignorando di un potere arcano capace di simulare tali taumaturgie, seppure in
metodo molto meno efficace. Non può rigenerare parti del corpo perdute o
ridonare facoltà inibite da altri effetti o avvenimenti, come la cecità o il
veleno.
Durata : istantanea.
Componenti : polvere di fenice e sangue di drago.
Raggio di Sole – Terza Lega
Questo terribile incantesimo offensivo concentra la luce solare in un
devastante raggio ustionante. Il bersaglio di questo incantesimo, se investito
dalla luce incandescente ed ultravioletta, presenterà danni e ferite aggravate
da fuoco magico, giacché il calore emesso dal sole e convogliato dalle energie
di questo incantesimo brucia corpo e spirito della sfortunata vittima. Per
potersi riprendere dagli effetti di questo incantesimo il bersaglio dovrà
spendere una azione, tentando di resistere ai dolori ed alla confusione. Si
dice questo incantesimo, qualora venga generato o direzionato in presenza di
creature non–morte, possa smembrarle e tramutarle in cenere all´istante, se non
di grande potenza. Solitamente è necessario sia giorno e che il sole sia ben
visibile per poterlo utilizzare, ma alcuni sostengono invece non sia fatto
indispensabile. Infatti i maghi più esperti riescono a richiamare la luce del
sole anche dove esso non è presente (maghi dal grado 7 in luce in su sono capaci
di fare ciò).
Durata : istantanea.
Componenti : una piccola lente di vetro o cristallo.
________________________________________ Oscurità
Dolore – Prima Lega
Questo atroce incantesimo provoca acuti ed inaspettati dolori nella sua
vittima. Al momento del lancio dell´incantesimo il mago deve scegliere quale
punto del corpo del suo bersaglio verrà colpita dal sortilegio; potrebbe ad
esempio scegliere la gamba destra, un braccio, il torace, la testa. Questo
incantesimo, ad ogni modo, non può essere prolungato per diversi turni: il
dolore sarà molto forte ma istantaneo, durerà infatti pochi secondi. Non può
colpire creature non–morte, incorporee o prive di sistema neurale.
Durata : istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Evoca Non–Morto – Prima Lega
Nel semipiano dell´Ombra molti spiriti inquieti vagano alla ricerca di
vendetta, che non potranno certo trovare in tal luogo. Fra essi vi sono
spettri, scheletri rianimati, cadaveri ambulanti e molto altro. Quando un
incantatore li costringe sul piano Materiale attraverso questo incantesimo,
essi ubbidiranno ad un solo suo ordine, ma dopo aver compiuto ciò svaniranno
per fare ritorno al loro piano natio. La durata di questo compito deve essere,
in casi normali, di alcune azioni al massimo, o l´elementale potrebbe decidere
di non eseguirlo spezzando il vincolo magico e facendo ritorno al luogo da cui
proviene. Ad ogni modo, l´evocatore della creatura può in qualunque momento
congedarla, sollevandola da qualunque incarico assegnatole. Il solito ordine
impartito riguarda l´attacco degli avversari dell´evocatore. Il tipo di attacco
che queste creature eseguono dipende dalla tipologia di creatura richiamata,
come vedremo nello schema sottostante. Sarà possibile richiamare una creatura
di livello pari o inferiore al proprio grado in Oscurità. Una seconda versione
di questo incantesimo oscuro è quella di dare un ordine diverso da quello
solito di attacco alle creature corporee ma non a quelle incorporee.
1 – Scheletro
2 – Zombie
3 – Scheletro guerriero (con spada, solitamente)
4 – Zombie guerriero (con spada, solitamente)
5 – Ghoul (creatura simile ad uno zombie che si ciba
dei cadaveri. E´ più grossa e veloce nei movimenti)
6 – Ombra (attacco che consuma l´anima; trapassa una creatura vivente. E´
incorporea e galleggia a pochi centimetri dalla terra. Non può volare.)
7 – Scheletro gigante (scheletro di una creatura alta due metri e mezzo circa)
8 – Ombra maggiore (ha la capacità di volare e trapassa la vittima con una
scarica di energia negativa. Ha le stesse altre capacità dell´ombra minore, a
parte quanto citato)
9 – Scheletro Draconico minore (lo scheletro animato di un piccolo drago.
Misura, dalla coda alla testa, circa 6 metri, può volare ma non ha capacità di
soffio infuocato o altro. Può mordere e dilaniare con gli artigli.)
Durata : guarda sotto.
1–2–3 in Oscurità = durata di 2 turni
4–5–6 in Oscurità = durata di 4 turni
7–8–9 in Oscurità = durata di 6 turni
Componenti : E´ necessario che sia inscritta, disegnata o incisa su di una
qualche superficie il glifo proprio degli antichi culti della Luna. Sopra di
esso comparirà la creatura evocata. Una volta che essa sarà stata congiurata
non sarà più necessaria la presenza della runa perché essa possa permanere sul
piano Materiale.
Tocco Negativo – Prima Lega
Questo sortilegio avvolge le mani dell´incantatore con la fredda luce che
avvolge quelle stesse della Morte. Quando egli toccherà, nell´istante seguente,
una creatura vivente, una scarica crepitante di energia negativa ne consumerà
la carne, provocando forti dolori e lesioni esterne molto simili ad ustioni.
Durata : istantanea.
Componenti : non indispensabili.
Contenimento Oscuro – Seconda Lega
Il potere di questo incantesimo tortura le energie fisiche e magiche di una
creatura, divorandole e consumandole. Un´aura di luce oscura circonda il
bersaglio dell´incantesimo, che dovrebbe avvertire una sensazione improvvisa di
vuoto, dolore e debolezza in seguito all´incantesimo, segno che le forze dello
stesso hanno portato con sé le energie della malaugurata vittima. Questa
sensazione dura soltanto un attimo, tuttavia.
Durata : istantanea.
Componenti : l´artiglio di un animale notturno o cacciatore.
Polvere alla Polvere – Seconda Lega
Questo tremendo sortilegio tenta di disseccare un corpo dei liquidi e della
vita stessa, invecchiando i tessuti per alcuni istanti di molti anni. La
vittima dell´incantesimo, quando investita dal raggio nero emanato
dall´incantatore, avverte la pelle tendersi sulle ossa ed i muscoli, per un
istante, avverte poi ogni organo disseccarsi, raggomitolarsi su se stesso,
quindi tutto torna alla normalità. Sulla pelle dovrebbero essersi dunque aperte
ferite e sfoghi da disidratazione, simili a orribili lacerazioni e strappi
secchi nella pelle. I vegetali o i tessuti colpiti direttamente da questo
incantesimo divengono polvere all´istante, invece, se di piccole dimensioni. Un
albero potrebbe perdere, ad esempio, parte delle foglie o seccare parte dei
rami.
Durata : istantanea.
Componenti : della cenere e della polvere d´osso.
Immolazione – Seconda Lega
Questo incantesimo genera vampate di calore magico a penetrare la vittima
rodendone la carne dall´esterno. Il bersaglio, al termine del lancio, viene
letteralmente avvolto da fiamme nere e verde scuro che ne logorano le carni con
forti dolori. Le ferite che si presenteranno una volta scaduto l´effetto,
ovvero pochi istanti dopo, saranno gravi ustioni e cicatrici. Essendo tali
´fiamme´ di natura magica, non attizzeranno o faranno avvampare i vestiti
indossati dalla vittima o i capelli, ma si spegneranno subito dopo aver sortito
il subdolo effetto.
Durata : istantanea.
Componenti : una scheggia d´onice e del mercurio.
Giorno di Protezione – Terza Lega
Il bersaglio dell´incantatore diviene d´un tratto partecipe di una delle
protezioni più efficaci su cui contavano le armate Infere e Demoniache. Questo
sortilegio avvolge il recipiente con una barriera di opaca energia (sufficente a farvi vedere attraverso con chiarezza,
s´intenda) che lo protegge da qualunque cosa possa ferirlo o danneggiarlo
fisicamente per la sua intera durata. Seppure questa energia lo protegga, egli
stesso non sarà in grado di far attraversare la barriera ad alcunché di nocivo
o dannoso per gli esterni. Non potrà quindi essere attaccato in alcun modo o
attaccare in alcun modo. La barriera, per come è stata creata, discerne da sola
ciò che sia dannoso o no, assorbendo ciò che ritiene possa ferire il protetto o
che il protetto utilizzi allo scopo di ferire un esterno. Ciò che è presente in
un luogo ed è inevitabilmente letale o nocivo per il recipiente (come un lago
di lava, per esempio) mantiene le proprie qualità e non viene escluso dal
potere del sortilegio, in quanto non è stato utilizzato da qualcuno per
ferirlo, mentre una trappola, ad esempio, potrebbe essere considerata dalla
barriera come elemento nocivo preposto al danno e generato da qualcuno affinché
fosse dannoso al recipiente. Nulla di potenzialmente pericoloso può
attraversare la barriera. Ciò comprende principalmente:
–veleni e sostanze nocive all´organismo protetto;
–elementi come fiamme, ondate d´acqua, fulmini e quant´altro sia nocivo in tal
senso;
–oggetti affilati abbastanza da provocare lesioni, anche minori;
–oggetti scagliati con forza sufficiente da procurare lesioni, anche minori;
–effetti magici ed incantesimi di livello pari o inferiore al 7°;
–tutto ciò che un master di gioco seguente la giocata ritiene possa divenire
fonte di pericolo o danno fisico.
E´ scontato che tutto ciò non può farsi strada attraverso la barriera né
dall´esterno né dall´interno.
Durata : un turno per ogni grado in Oscurità.
Componenti : un piccolo disco di opale nero o onice.
Paralisi – Terza Lega
Nell´antichità gli sciamani necromanti si avvalevano
di questo incantesimo per incapacitare fisicamente le
vittime e renderle inermi mentre operavano su di loro i propri esperimenti.
Seppure questi scopi siano ormai illegali in molte Regioni, lo stesso
sortilegio non fu mai bandito, in quanto ottimo per le forze dell´ordine allo
scopo di fermare l´impeto di un fuorilegge o di un mariuolo. Agendo sul sistema
nervoso del bersaglio, questo incantesimo blocca qualunque capacità motoria
possa essere esercitata, rilassando d´un tratto i muscoli ed impedendone la
contrazione. Questo effetto colpisce soltanto i muscoli dalle mansioni non
vitali ma puramente motorie, come, ad esempio, quelli delle gambe e delle
braccia. Al momento del lancio, la vittima cadrà in terra, non riuscendo più ad
esercitare controllo sui propri muscoli. Essa potrà ancora percepire il mondo
circostante, ma non potrà interagire con esso in alcuna maniera. L´effetto
perdura sino ad un adeguato contro incantesimo da parte di un operatore del
divino, quale chierico o paladino.
Durata : permanente (vedi testo).
Componenti : un sasso ed un laccio di cuoio.
Raggio di Luna – Terza Lega
Questo terribile incantesimo offensivo concentra la luce lunare in un
devastante raggio disseccante. Il bersaglio di questo incantesimo, se investito
dalla luce crepitante e mistica, presenterà danni e ustioni aggravate da gelo
magico, giacché il potere emesso dalla luna e convogliato dalle energie di
questo incantesimo dissecca e logora corpo e spirito della sfortunata vittima.
Per potersi riprendere dagli effetti di questo incantesimo il bersaglio dovrà
spendere due azioni, tentando di resistere ai dolori ed alla confusione.
Solitamente è necessario sia notte e che la luna sia ben visibile per poterlo
utilizzare, ma alcuni sostengono invece non sia fatto indispensabile.
Durata : istantanea.
Componenti : una lente di vetro o cristallo.
________________________________________ Corpo
Cura le Ferite – Prima Lega
Invoca l´intercessione degli dei per l´effettuazione di cure minori sul
bersaglio, sulle quali ferite andranno imposte le mani. Un debole chiarore si
sprigionerà da tale gesto, richiudendo o rimarginando le ferite e riassorbendo
le lesioni minori. Ferma spesso emorragie di bassa pericolosità e lenisce molti
dolori causati da tagli o contusioni, ma non permette né di rigenerare parti
del corpo perse, se non epidermide abrasa, né di purgare un organismo da
tossine, malattie o incantesimi.
Durata: istantanea.
Cura la Debolezza – Prima Lega
Questo incantesimo ridona vigore ad una creatura mortale a cui è stato
sottratto sovrannaturalmente. Ciò comprende la
debolezza indotta da magia, da pozioni e sostanze alchemiche o da tutto ciò che
non implichi lo scorrere del normale ciclo del tempo, così come il mancato
riposo. Questo incantesimo, operante attraverso l´imposizione delle mani sul
bersaglio, dissolve all´istante la sensazione di spossatezza innaturale,
ridonando le forze che avrebbe altrimenti manifestato.
Durata: istantanea.
Indebolisci – Prima Lega
Sottrae forza muscolare all'individuo toccato dall'incantatore.
La vittima di tale sortilegio sentirà immediatamente
mancargli il solito vigore: un senso di spossatezza prenderà ogni suo arto,
quindi la mente, che diverrà stanca, assetata di riposo. Non è sufficientemente
potente da provocare il sonno o la perdita dei sensi, ma rende la vittima
estremamente debole e incapacitata. Spesso armi pesanti o armature di metallo
impediscono i movimenti a chi è affetto da questo incantesimo, costringendolo a
lasciarle in terra.
Si specifica che questo incanto non ti preclude la possibilità di attacco o difesa (se il corpo è integro e non provato da ulteriori attacchi fisici o magico mistici, ma il bersaglio viene rallentato, sentirà stanchezza fisica e mentale, spossatezza e in piu, come "aggravante" se indossa armature pesanti o scudi, gli risulterà difficile fuggire.) In una giocata con un fato, quest'ultimo, potrà in base alle dinamiche di gioco intervenire nella massima trasparenza secondo il suo giudizio superpartes.
Durata: permanente (fino a cura).
Cura l´Avvelenamento – Seconda Lega
Con l´imposizione delle mani sul petto di una creatura mortale, l´incantatore
diviene in grado di tergere il suo sangue da tossine e veleni. In questo modo
il bersaglio viene infatti disintossicato da qualunque sostanza nociva sia in
circolo nel suo sistema. Previene ulteriori danni da quella fonte, ma non
ripristina le energie perse sinora a causa di tale sostanza. Se tuttavia il
bersaglio dovesse venire intossicato nuovamente da tale veleno, sarà necessario
un nuovo intervento, poiché non garantisce alcuna immunità.
Durata: istantanea.
Morso del Cobra – Seconda Lega
Al tocco dell´operatore, tramuta parte del sangue della vittima in fluido
viscoso ed estremamente tossico. Il veleno è di origine naturale e può essere
dissolto dall´organismo grazie alle cure di un intercessore delle divinità o di
una apposita pozione atta a purificare da tossine il sangue. Gli effetti
provocati dal veleno sono debilitanti e rapidi. Esso prosciuga la vittima dalle
proprie forze fino a quando non sarà morta per insufficienza muscolare, in particolare
cardiaca e respiratoria. Solitamente il bersaglio si sente sempre più debole
vede impallidirsi man mano che la sostanza venefica scorre per tutto il proprio
corpo. Non è possibile, dopo il lancio, annullare o interrompere l´effetto con
incantesimi atti ad annullarne altri, come rituali di disgiunzione o
dissoluzione, dato che le forze dell´incantesimo terminano di agire nel momento
in cui il sangue è cambiato nella sostanza. Da quell´istante in poi il veleno è
da considerare circolante naturalmente nel sistema della vittima, quindi
purificabile soltanto attraverso i metodi espressi in precedenza. Poiché per
agire necessita di sangue da corrompere, questo incantesimo non agirà su enti o
creature prive di sangue, liquidi vitali o di circolazione. Fra esse sono
compresi i non–morti e tutte le creature incorporee.
Durata : istantanea (vedi sopra ciò che riguarda la durata del veleno).
Licantropia – Seconda Lega
Questa terribile maledizione tramuta all´istante una creatura toccata in un
lupo di medie dimensioni. La vittima mantiene la propria intelligenza e le
proprie conoscenze, ma avrà le limitazioni fisiche proprie di un animale di
tale specie. Non potrà comunicare, utilizzare oggetti (fra cui le armi),
scrivere, distinguere i colori ed altro ancora. Fino a quando non verrà operata
sul bersaglio una cura specifica egli sarà costretto in questa sua forma, non
potendo in alcun modo riscattare le proprie sembianze naturali. Molti
incantatori ritengono sconveniente questo incantesimo, in quanto le capacità
offensive di un lupo sono a volte maggiori di quelle di un combattente.
Durata : permanente (fino a cura).
Cura la Cecità – Terza Lega
Questo incantesimo purifica la retina di una creatura mortale di cui essa è
stata corrotta sovrannaturalmente. E´ necessaria
l´imposizione delle mani dell´operatore sugli occhi chiusi del bersaglio. Dopo
la cura saranno necessari almeno due turni per riacquistare pienamente le
capacità visive ed adattarsi alla luce circostante. In questo periodo
intermezzo il curato comincerà pian piano a distinguere le forme ed i colori,
fino ad acquisire totale nitidezza di visione. Può curare soltanto la cecità
imposta magicamente o in seguito a traumi ed avvenimenti lesivi alle attitudini
naturali del bersaglio, purché questi ultimi siano recenti (2 giorni trascorsi
dall´avvenimento per grado in Corpo), non è in grado di donare la vista a
coloro che hanno acquisito la cecità geneticamente da parte di parenti.
Durata: istantanea.
Cura le Malattie – Terza Lega
Cura ogni malattia stia al momento facendo soffrire il bersaglio, che andrà
toccata dall´incantatore. Questo gesto non espone l´operatore a rischi di
contagio. E´ in grado anche di eliminare ogni elemento parassitario infesti al
momento del lancio il bersaglio, ma non impedisce nuove contrazioni della
stessa malattia o l´infestazione seguente da parassiti dello stesso tipo.
Durata: istantanea.
Ira Divina – Terza Lega
Il chierico/paladino diviene tramite della furia della divinità a cui si rivolge, richiamando a sé il suo potere. Questo si manifesta attraverso un bagliore che avvolge per intero il corpo del chierico/paladino ed il cui colore dipende dall’allineamento del dio pregato: bianco se positivo, azzurro se neutrale, rosso se caotico, nero se malvagio. Questa energia viene poi concentrata nella mano del chierico/paladino e scagliata contro il nemico, il quale subirà ustioni, da caldo o da freddo a seconda della divinità invocata, e verrà scagliato a diversi metri di distanza.
Durata: un turno per grado in Corpo.
Mente
Cura il Mutismo – Prima Lega
Questo incantesimo permette di dissolvere ciò che impedisce ad una creatura
mortale di parlare o emettere versi e suoni. E´ necessaria l´imposizione delle
mani dell´operatore sulla fronte del bersaglio. Può curare soltanto il mutismo
imposto magicamente o in seguito a traumi ed avvenimenti lesivi alle attitutidi naturali del bersaglio, purché questi ultimi
siano recenti (2 giorni trascorsi dall´avvenimento per grado in Mente), non è
in grado di donare la parola a coloro che hanno acquisito il mutismo geneticamente
da parte di parenti.
Durata: istantanea.
Psicoattacco – Prima Lega
Fa dipartire dalla fronte dell´operatore un raggio di energia dolorifica che va
a connettersi alla mente del bersaglio, diffondendo nel sistema nervoso una
confusionaria e dolorosa scarica di energia. La vittima spesso non riesce a
trattenersi dall´urlare e stringersi la testa fra le mani, perché questo
incantesimo, seppure immediato, provoca un dolore lancinante alla testa, che
sembra pulsare alle tempie per gli istanti successivi. Non sono visibili
effettive lesioni dopo l´operazione di questo incantesimo.
Durata: istantanea.
Scudo Mentale – Prima Lega
Le energie di questo sortilegio erigono una barriera di energia invisibile
attorno al bersaglio. Essa non è tangibile né individuabile, a meno che qualche
esperto nella magia mistica o arcana non si preponga di scoprirne l´effetto con
riti ed appositi incantesimi. Da essa è garantita protezione contro gli
incantesimi che hanno effetto sulla mente o sul sistema nervoso come da quelle
che agiscono sullo spirito, essendo essa di natura divina, purché appartenenti
alla prima o alla seconda lega. Chi è protetto da un simile incantesimo diviene
perciò immune a:
– Splendore (Luce, Prima Lega, 2° Livello);
– Tutti gli incantesimi della Mente inferiori al 7° livello, perciò di prima o
seconda lega e, in aggiunta, Ipnotizza (Terza Lega, 7° Livello);
– Tutti gli incantesimi dello Spirito inferiori al 7° livello, perciò di prima
o seconda lega;
Qualora un incantesimo compreso fra questi dovesse bersagliare il recipiente
dello Scudo Mentale, andrebbe a collidere contro la barriera invisibile,
dissipando le energie d´un tratto.
Durata: un turno del bersaglio per ogni grado in Mente.
Cura la Pazzia – Seconda Lega
Ridona la sanità della mente ad una creatura mortale a cui essa è stata negata
magicamente o in seguito a traumi recenti (2 giorni trascorsi dall´avvenimento
per grado in Mente). E´ necessaria l´imposizione delle mani dell´operatore
sulla fronte del bersaglio. L´incantesimo calmerà subito le emozioni
estremizzate dalla pazzia, portando il bersaglio a stato di temporanea e lieve
confusione e stanchezza. Sarà necessario del riposo di almeno una o due ore
alla creatura per riprendersi completamente dopo l´incantesimo, dopo le quali
essa ritornerà in possesso di tutte le sue facoltà. Se venissero lei negate le
debite ore di riposo, verrebbe presa da forti dolori alla testa e da necessità
di sonno estreme. Questo incantesimo non è in grado di donare le piene facoltà
mentali a chi non ne è mai stato in possesso, come ad esempio chi ha ereditato
geneticamente la propria condizione.
Durata: istantanea.
Pazzia – Seconda Lega
Plagia la mente del bersaglio con esasperazioni estreme della realtà percepita
e con confusione. La creatura che viene colpita da questo incantesimo vedrà i
suoi occhi risplendere debolmente per un istante di luce, come pure
l´incantatore che trasmette l´insanità alla vittima.
La cognizione di sé della creatura verrà minimizzata, mentre quella del mondo
sarà storpiata o banalizzata, come in un sogno irreale. Le capacità di giudizio
e di decisione d´azione della vittima saranno ora determinate puramente dalle
sue emozioni, dominanti selvaggiamente in lei. Sta al giocatore della vittima,
poi, decidere come si comporti il proprio personaggio quando affetto da pazzia.
Durata: permanente (fino a cura).
Occhio Magico – Seconda Lega
Questo incantesimo legge i pensieri superficiali e le conoscenze principali del
bersaglio. E´ una forma limitata di quella che i sacerdoti degli Antichi
definivano Inquisizione, ovvero scansione dei pensieri, attitudini, conoscenze
e quant´altro risiedesse nella mente della vittima. E´ necessario che il
bersaglio, che non per forza deve essere consenziente, si trovi a breve
distanza dal lanciatore (3–4 metri) perché questo incantesimo funzioni. Il
turno seguente il lancio la mente del lanciatore si riempirà di immagini e
sensazioni tradotte dall´incantesimo in pensieri. Ciò che questo sortilegio
permette è:
–analizzare le conoscenze magiche del bersaglio (visualizzare gli incantesimi a
sua disposizione);
–trovare risposte a determinate domande che il bersaglio non abbia motivo di
determinare segrete.
Il secondo potere è utilizzato nel modo seguente.
Il lanciatore, terminato il lancio, si concentra sul bersaglio, mantenendo se
possibile un contatto visivo. Egli dunque invia un sussurro
(@nomedelbersaglio@) in cui specifichi, dopo un apposito tag [Occhio Magico] la
domanda a cui cerca risposta. La vittima dunque risponderà allo stesso modo,
dando le informazioni di cui è a conoscenza al riguardo, sempre che esse non
abbiano motivo di rimanere segrete. Un mago incline alla divulgazione di una
formula appena scoperta, ad esempio, potrebbe non permettere che tale pensiero
sia letto dall´operatore dell´Occhio Magico. In tal caso verrà risposto con un
sussurro di questo tipo "Informazione riservata." oppure
"Conoscenza privata.". La risposta, ad ogni modo, dovrà essere di
poche parole, poiché pensiero superficiale. Sarà una risposta netta, senza giri
di parole, metafore, poetiche d´alcun tipo e varie ed eventuali, poiché il
messaggio deve risultare il più diretto e comprensibile sia possibile.
Sarà possibile porre una sola domanda in tal maniera prima che la connessione
passiva con la mente del bersaglio crolli e, ad ogni modo, il bersaglio non
avrà modo di accorgersi dell´effetto dell´incantesimo.
Durata: istantanea (richiesta concentrazione per una azione dopo il lancio).
Ipnotizza – Terza Lega
Tenta di prendere il controllo della mente del bersaglio. Dopo il lancio
dell´incantesimo, l´incantatore potrà, dedicando a ciò una propria azione,
impartire un ordine, un divieto o una suggestione alla vittima, che, se
l´azione imposta non è palesemente suicida o con fine di morte certa, dovrà
obbedire senza possibilità di opporsi. La creatura bersaglio seguirà
l´istruzione data e rimarrà sotto il controllo del lanciatore per un numero di
turni pari ai suoi gradi in Mente, durante i quali l´incantatore potrà
modificare a piacere l´incarico o l´ordine impartito. Sarà necessario che l´incantatore
specifichi in modo vocale l´ordine alla vittima, la quale deve essere in grado
di comprendere ciò che egli vuol dirle. La vittima non eseguirà mai, come già
detto, compiti che mettano in pericolo estremo la propria vita o quella del
lanciatore, secondo la sua naturale capacità di giudizio. E´ possibile che chi
conosce il bersaglio intuisca che non è egli a svolgere tali azioni di sua
volontà, se palesemente contrarie ai suoi principi o attitudini. Al termine di
questo incantesimo la vittima ricorderà perfettamente ciò che è accaduto, a
meno che non le venga imposto di non farlo prima dello scadere dell´effetto dal
lanciatore. E´ necessario che il bersaglio sia una creatura intelligente di
livello pari o inferiore rispetto al lanciatore, o l´incantesimo non riscuoterà
nessun effetto.
Durata: una azione per ogni grado in Mente.
Ammutolisci – Terza Lega
Impedisce al bersaglio la parola o l´emissione di suoni dalla bocca o qualunque
orifizio ne faccia le veci naturali. Ciò accade con l´inibizione del controllo
che la vittima ha sulla propria voce o su una qualunque capacità di
comunicazione sonora. Dal momento del lancio il bersaglio non potrà più dunque
parlare o emettere versi, spesso impedendo il lancio di incantesimi per l´ovvia
impossibilità di pronuncia delle componenti verbali.
Durata: permanente (fino a cura).
Tempesta Mentale – Terza Lega
Questo sortilegio, versione potenziata dello Psicoattacco,
riempie di energia distruttiva e dolorifica la mente del bersaglio, scatenando
un susseguirsi di emozioni, sensazioni, ricordi e percezioni che generano
confusione. Dalla fronte dell´incantatore diparte un fulmine di energia mentale
che va a connettersi con la testa del bersaglio, investendola con potenza
estrema. E´ prima di tutto avvertito un dolore insopportabile alla testa,
quindi ad ogni singola parte del corpo, come se i nervi e la mente stessero
bruciando o come se l´intero corpo venisse trafitto da gigantesche lame.
Seppure il dolore sia effimero, la vittima non potrà resistervi abbastanza da
poter agire l´azione successiva. Dopo questo effetto, infatti, sarà necessaria
almeno una azione per riprendersi. Si dice che questo incantesimo, che di per
sé non provoca lesioni o ferite visibili, sia fra i più dolorosi.
Durata: istantanea.
________________________________________ Spirito
Benedizione – Prima Lega
Imponendo le mani sul bersaglio ed invocando su di lui la protezione degli dei,
l´operatore è in grado di effondere nel suo corpo uno spirito protettore che lo
guiderà nelle sue azioni. Non comporta nessun mutamento fisico specifico, ma
agisce nella psiche della creatura su cui viene lanciata, scacciando ogni paura
naturale e lenendo di poco i dolori a cui è sottoposto o verrà sottoposto
durante la durata. Non protegge in nessun modo da incantesimi o attacchi di
alcun genere, infonde soltanto coraggio e protegge dal dolore fisico.
Durata: un turno per grado in Spirito.
Prega – Prima Lega
C on questo incantesimo il lanciatore è in grado di operare guarigioni minori su
di un bersaglio vicino (entro tre metri da lui). Sarà necessaria la preghiera
al proprio dio a mezza voce perché possa agire. Ciò che accade visivamente è il
trasferimento di un´aura dorata dalle mani congiunte del lanciatore alle ferite
del paziente, richiudendo o rimarginandole e riassorbendo le lesioni minori.
Ferma spesso emorragie di bassa pericolosità e lenisce molti dolori causati da
tagli o contusioni, ma non permette né di rigenerare parti del corpo perse, se
non epidermide abrasa, né di purgare un organismo da tossine, malattie o
incantesimi.
Durata: istantanea.
Freccia Spirituale – Prima Lega
Questo incantesimo concentra le forze interiori del lanciatore per scagliarle
contro un bersaglio distante entro il suo campo visivo sotto forma di raggio di
pura luce mistica. Dalla mano aperta dell´operatore dipartirà perciò tale
scarica di energia, che andrà con estrema precisione a colpire il punto del
corpo del bersaglio prescelto, aprendo ferite minori ed ustionando magicamente
lo strato epidermico superficiale. Questo incantesimo genera un assalto di
natura mistica e spirituale e, di fatto, non può danneggiare nessuna materia
non vivente o inanimata.
Durata: istantanea.
Scaccia la Maledizione – Seconda Lega
Dissolve gli effetti dell´incantesimo Maledizione da un singolo soggetto
mortale. Jaspree donò questo potere ai suoi servitori
perché diffamassero la potenza sacrilega della Maledizione, seguente dottrine
contrarie alle proprie. E´ spesso necessario un rituale di alcuni minuti per
poter scacciare una Maledizione, durante il quale il bersaglio deve essere
fatto stendere e devono essere invocati i nomi delle divinità della Magia e
della Guarigione con le apposite preghiere. Unici requisiti materiali sono una
candela o un cero e dell´incenso, che verrà bruciato nel corso del rituale.
Durata: istantanea (tempo di lancio lungo – tipo ritualistico)
NB: RETTIFICA
Per privilegiare il gioco prettamente ON, gli status che affliggono un personaggio, qualsiasi essi possano essere, non potranno essere sempre curati tramite una semplice pozione comprata dall'alchimista, di seguito esplicherò le modifiche apportate in tal senso.
Ogni status che colpisce un personaggio potrà essere cancellato unicamente da una forza pari o superiore rispetto a chi ha inflitto lo status in questione.
Esempio: Lenian Liv 13 Utilizza Maledizione su un qualsiasi pg, il personaggio in questione potrà essere curato unicamente da un personaggio con il livello PARI o SUPERIORE a Lenian, quindi dal liv 13 in sù. Chiunque provi a scacciare la maledizione senza avere un livello simile fallirà automaticamente, a meno che non vi siano più personaggi che partecipano ad un rituale per sciogliere tale status (Il fato che dovrà essere presente, sceglierà se il livello di potenza del rito sarà bastante o meno allo scopo)
Maledizione – Seconda Lega
Spesso i seguaci di Jaspree utilizzavano questo
incantesimo per spegnere e sopprimere nei loro avversari il dono della magia.
Seppure la dea lo abbia ritenuto quasi un sacrilegio ai suoi occhi dopo la
Guerra per la Vita, poiché se ne fece grande uso (e poiché scoraggiava invece
di promuovere l´uso della magia), moltissimi dei chierici dediti ad altri dei
ne hanno fatto ottima arma nelle loro mani. La minaccia per qualunque stregone,
come detto, estingue temporaneamente il potere magico nella malaugurata
vittima, da cui il nome, una condanna allo stato d´indifeso, il più delle
volte. Perché la Maledizione abbia effetto, è necessario che il bersaglio venga
toccato durante l´ultima fase del lancio. Da questo gesto di sprigionerà una
debole luminescenza scura, che invaderà per un istante il corpo del bersaglio,
sopprimendo ogni qualità d’arcano o divino. Non è riconoscibile la vittima di una
maledizione in alcun modo, né è ella distinguibile da una qualunque persona non
abbia in sé il dono della magia o d´intercessione divina. L´unico modo per
poter mandare via una maledizione, se non utilizzando l´apposita ma rara
pozione, è di richiede l´intervento di un Chierico o di un Paladino che
dissolvano con l´apposito incantesimo questo terribile effetto.
Una rivisitazione nel tempo di questo incanto a fatto si che non venisse solo usato per "privare" dell'ars i suoi bersagli ma che venisse usata per malederire il malcapitato in svariati modi. *Uno dei piu diffusi era quello di legare a se l'individuo tramite questo incanto.* (La fantasia del player potrebbe essere infinita, per questo sarebbe consono richiedere supporto ad un membro dello staff per verificare se la maledizione che si vuole lanciare sia applicabile o meno).
*Per quanto riguarda questa possibilità, il fruitore deve essere livello 12 o superiore e vi è bisogno dell'ausilio di un fato.
Durata: permanente (fino a cura).
Resuscita – Seconda Lega
Questo incantesimo tenta di far splendere nuovamente la scintilla della vita in
un corpo nel quale si è estinta da poco tempo (due giorni per ogni grado in
Spirito). E´ necessario che il corpo sia integro (a parte lembi di pelle o
eventuali ferite minori o non mortali) e che l´anima del defunto sia disposta a
ritornare, altrimenti l´incantesimo non avrà alcun effetto. Perché funzioni
sarà necessario un rituale durante il quale il corpo del defunto andrà deposto
su di un altare consacrato (anche al momento) e attorniato da candele o ceri,
che simboleggiano la vita che torna a splendere nell´oscurità e nella
perdizione. Il seguito del rituale dipende da molti fattori, primo fra i quali
il culto professato ed il dio nel nome del quale la Resurrezione è compiuta (la
più solita è Garlen), poiché è soggetta a diverse
professioni e tradizioni. L´incantesimo non recuperà
le totali forze al bersaglio, riporta soltanto in lui la vita, lo stato del
corpo lo stesso del momento che precede la morte, a parte alcuni punti:
– la decomposizione del corpo, se cominciata, viene reversa ed annullata, così
ogni corruzione del tempo sul corpo;
– veleni, tossine, malattie di natura naturale e non vengono dissolte dal corpo
del defunto, poiché il sangue viene rinnovato per permettere nuova vita.
Detto ciò è necessario specificare che questo incantesimo debilita fortemente
chi lo opera, sfinendo spesso le sue forze costringendolo al riposo per le ore
successive.
Durata: istantanea (tempo di lancio lungo – tipo ritualistico)
Cura la Paralisi – Terza Lega
Questa intercessione disgiunge e converte gli incantesimi che paralizzano o
hanno reso pietra il bersaglio. E´ necessario toccare il bersaglio perché possa
agire e quello, al termine del lancio, riacquisterà ogni abilità motoria e non
possedesse prima. Sarà tuttavia necessario qualche momento di riposo perché
egli possa riprendere ogni funzione e forza.
Durata: istantanea.
Sguardo della Medusa – Terza Lega
Fissando il bersaglio con occhio colmo di potere mistico, l´operatore è in
grado di manifestare un terribile effetto debilitante nei muscoli e nel sistema
neurale della vittima. Dagli occhi dell´incantatore si sprigionerà una
luminosità verdastra che investirà di potere divino il bersaglio, provocando
gli effetti ora citati. Agendo sul sistema nervoso del bersaglio, questo
incantesimo blocca qualunque capacità motoria possa essere esercitata,
rilassando d´un tratto i muscoli ed impedendone la contrazione. Questo effetto
colpisce soltanto i muscoli dalle mansioni non vitali ma puramente motorie,
come, ad esempio, quelli delle gambe e delle braccia. Al momento del lancio, la
vittima cadrà in terra, non riuscendo più ad esercitare controllo sui propri
muscoli. Essa potrà ancora percepire il mondo circostante, ma non potrà
interagire con esso in alcuna maniera. L´effetto perdura sino ad un adeguato
contro incantesimo da parte di un operatore del divino, quale chierico o
paladino.
Durata: permanente (fino a cura).
Mano della Morte – Terza Lega
Questo terribile incantesimo tenta di strappare la vita ad un corpo vivente e
mortale con un mero tocco del lanciatore. La sua mano diverrà quella della
morte stessa, che agirà subdolamente attraverso di lui per estinguere la fiamma
vitale della vittima. Sarà, pertanto, necessario il tocco del bersaglio, il
quale, in caso di successo, morirà al colpo, presentando i sintomi medesimi che
di morte per infarto fulminante. E´ molto difficile che questo incantesimo
operi correttamente, poiché va a disturbare forze divine estremamente potenti e
complesse. Chi viene ucciso in questo modo, avrà marchiata sulla pelle l´ombra
nera della mano del lanciatore, anche se quella toccata sia armatura o
vestiario anziché la pelle o la carne. Questo marchio sarà impossibile da
levare dalla pelle e sembrerà una cicatrice nerastra di grandi dimensioni.
Durata: istantanea.
Illusionismo
Premessa: Questa abilità, non è da considerarsi come una magia. E´ una vera e
propria illusione ottica, trucco di prestigio, che in realtà si rivela una vera
finzione. Il mana in questo caso, è da considerarsi la concentrazione ,
l´abilità, ed agilità, usata nel trucco, utilizzata per ottenere il fine.
Tre carte – Prima Lega
Trucco di prestigio, l´illusionista ha tre carte, due uguali e una diversa.
Chiede al prescelto di indovinare quale delle tre è quella diversa, e le
mischia con grande abilità e maestria. Se ha buon fine, il prescelto sbaglia a
indicare la carta; se fallisce, il prescelto la indovina. Come già spiegato, il
trucco può riuscire solamente per l´agilità del prestigiatore, riuscendo a non
far capire dove la carta giusta è collocata, sovrapponendo le carte.
Durata: istantanea
Componenti: mazzo di carte.
Dissolvimento – Prima Lega
L´illusionista ha un oggetto di piccole dimensioni in mano (un sassolino, una
moneta o simile). In realtà l´oggetto non sparisce: semplicemente viene
nascosto nella manica o in altro modo. Se ha buon fine, riesce a far scomparire
l´oggetto dopo la manipolazione; se fallisce, l´oggetto cadrà in terra o
comunque resterà svelato agli occhi del prescelto.
Durata: istantanea
Componenti: qualsiasi bigiotteria di piccole dimensioni.
Materializzazione – Prima Lega
L´illusionista materializza un oggetto di piccole dimensioni (sassolino, moneta
o simile) in una delle due mani. In realtà, ce l´aveva nascosto nella manica o
in altro modo e semplicemente lo sposta nella mano con destrezza. Se ha buon
fine, l´oggetto compare in mano; altrimenti l´oggetto resterà nascosto,
introvabile.
Durata: istantanea
Componenti: qualsiasi bigiotteria di piccole dimensioni.
Metamorfosi – Seconda Lega
Il prestidigitatore con un oggetto in mano tenta di farlo diventare un oggetto
diverso (sassolino, moneta, farfalla, altri animaletti, qualsiasi cosa, animata
o meno, purché di piccole dimensioni). Non lo trasforma: in realtà lo
sostituisce solamente con destrezza. Se ha buon fine, riesce nella
sostituzione; se fallisce, l´oggetto resta invariato.
Durata: istantanea
Componenti: oggetto/i dalla/e piccola/e dimensione/i
Trasformismo – Seconda Lega
L´illusionista cambia rapidamente gl´abiti indossati per ingannare eventuali
inseguitori. L´abito di scorta viene preparato in precedenza, indossato al di
sotto del primo, e sono sufficienti tre o quattro secondi per disfarsi della
prima veste, sfilandosela in tutta agilità, e maestria, in modo che il
camuffamento sia completo. In caso di fallimento il cambio non verrà
effettuato, con successo, e si verrà scoperti, o addirittura ingombrati.
Durata: istantanea
Componenti: abiti di scorta.
Arte del Baro – Seconda Lega
L´illusionista è in grado di truccare il mazzo da gioco a suo favore, nel
maggiore dei casi è stato preparato in precedenza. Gli sarà possibile ottenere
le carte desiderate tramite vari trucchi di prestidigitazione. In caso di
fallimento il tentativo di barare verrà scoperto. Sta al giocatore, accordarsi con
i malcapitati su come giocarsi le carte in caso di successo, poiché saranno
distribuite secondo l´ordine da lui stabilito.
Durata: istantanea
Componenti: mazzo di carte
Liberta! – Terza Lega
L´illusionista, in base alla situazione, è legato ed in grado di sciogliere
nodi e di liberarsi dalla presa di manette particolari; qual´ora queste
avessero una serratura, all´utilizzatore sarà necessario qualche piccolo
oggetto per forzarla (uno spillo, uno stecco ecc). In caso di fallimento la
tecnica non avrà successo e non sarà possibile ritentarla prima di dieci turni.
Durata: istantanea
Componenti: manette particolari, oppure uno spillo, o stesso,
et similia.
Scasso – Terza Lega
L´illusionista è in grado di forzare serrature di porte o casseforti. All´utilizzatore
sarà necessario qualche piccolo oggetto per forzare la serratura in questione
(uno spillo, uno stecco ecc). In caso di fallimento la tecnica non avrà
successo e un nuovo tentativo non sarà possibile, poiché l´errore comprometterà
la possibilità di forzare la serratura. Durata: istantanea
Componenti: piccolo oggetto per la forzatura
Massimo Stupore – Terza Lega
L´illusionista prende fuoco. Gl´abiti, intrisi d´una sostanza speciale,
s´incendiano al volere dell´utilizzatore. Ovviamente oltre ad essere una dose
controllata, e non essendo letale, è comunque pericolosa. Il prestigiatore
adotta inoltre altre precauzioni avvolgendosi in un secondo indumento meno
infiammabile, che tende a prendere fuoco con meno probabilità. In caso di
fallimento l´illusionista resta ustionato gravemente.
Durata: istantanea
Componenti: liquido, olio infiammabile, indumenti.