Cos´è Fengard
"Tu Straniero che giungi da deserte e desolate lande, stanco ed affamato…Varca i nostri cancelli, sarai il Benvenuto….Ma attento a muovere i tuoi passi, il Male è sempre in agguato"
Benvenuto nella Città di Fengard!
Giunto a questo punto hai ormai deciso di far parte del nostro fantastico mondo…
Ora chiudi gli occhi ed sogna con noi, crea con noi il tuo immaginario viaggio. Alle tue spalle hai appena lasciato il deserto, silenzio e desolazione i tuoi unici ricordi di esso. Il tuo corpo affaticato si muove lentamente, spossato anche dalla sete e dalla fame, ma il tuo sguardo si volge ad est e scorge le mura di una ridente cittadini. Varchi i suoi cancelli e ti muovi curioso e titubante per le sue vie.
Costruzioni semplici ma ben curate si ergono ai lati della strada. Ma ecco di fronte a te una Locanda, sicuramente qui potrai trovare ristoro e riposo per le tue stanche membra e magari qualche gentile avventore che potrà aiutarti a capire dove ti trovi.
Non ti stupire se discorrendo ti accorgessi di avere di fronte un Elfo, un Nano o chissà addirittura un Orco. Qui tutto è possibile, la tua fantasia verrà limitata solo ed unicamente dal buonsenso e dalle regole che governano la città.
Quindi non ti fermare a lungo, recupera parte delle tue forze e mettiti nuovamente in cammino. Una mappa ti aiuterà a scoprire i molti luoghi di Fengard e dei Cavalieri saranno al tuo fianco…Mistici sono chiamati e la storia narra che proprio a loro Fengard debba la sua rinascita.
Se ti dimostrerai puro d´animo, rispettoso delle leggi e delle creature che ti circondano, potrai vivere accanto a noi in pace ed armonia. Ma se infrangerai le leggi, allora dovrai nasconderti, perché verrai braccato.
Ora vai, Straniero, gli Dei ti osserveranno e giudicheranno i tuoi passi.
Ambientazione di Fengard
Il Regno di Fengard è collocato in una ipotetica data in un ipotetico periodo storico: non esistono quindi riferimenti alla storia come noi la studiamo sui libri di scuola. Potremo però fare riferimento alle nostre conoscenze storiche per integrarci al meglio nell´ambientazione fantasy–medioevale di Fengard.
Essendo stata creata soprattutto per il GdR (Gioco di Ruolo), le regole di comportamento e di comunicazione sono molto diverse da quelle di una comune chat e sono tutte volte a non "rovinare" l´ambientazione creata dagli altri giocatori.
E´ forse impossibile riassumere tutti quei piccoli accorgimenti che favoriscono il gioco in una comunità fantasy, ma è indispensabile avere ben presenti alcune regole elementari:
– durante la conversazione è meglio evitare l´uso di tutte quelle abbreviazioni che abbruttiscono la comunicazione (k al posto di ch, x al posto di per le più comuni): se anche impieghiamo più tempo nello scrivere la frase, questo ci aiuterà a riflettere meglio su quello che stiamo per esprimere;
– quando si entra in un luogo affollato, se è buona educazione salutare i presenti (e ciò dipende anche in gran parte dalla caratterizzazione del nostro personaggio), non c´è da attendersi di ricevere risposta da tutti: chi è impegnato in una discussione difficilmente potrà accorgersi di voi, per non parlare di qualcuno che non avrà assolutamente voglia di ricambiare il saluto (spesso i PG di orientamento negativo);
– se non conoscete il vostro interlocutore, a meno di averne sentito il nome pronunciato da qualcun altro, quando vi rivolgete a lui fatelo proprio come se per voi fosse uno sconosciuto;
– usate le azioni (le scritte in rosso ottenute anteponendo il + alla frase) con buonsenso e descrivendo bene quello che intendete comunicare: per parlare con un´altra persona non servono le azioni, mentre devono essere utilizzate se vogliamo descrivere, ad esempio, una nostra mossa o una nostra espressione;
– se non siete a conoscenza del contesto nel quale si è venuta a creare una certa situazione, evitate di intervenire poiché rischiereste solo di fare una brutta figura rovinando la giocata a qualcuno: è sempre meglio osservare e comprendere bene (ovviamente avendo manifestato prima la vostra presenza agli altri) prima di "entrare in gioco";
– conoscere l´ambiente dove vi trovate vi aiuterà a muovervi meglio: in altra sezione di questa Casa del Sapere troverete la descrizione dei principali luoghi di Fengard.
– è scontato dirlo, ma l´uso del voi è la regola, mentre il tu è un´eccezione che trova applicazione in rarissimi casi: ricordate che in certi ambienti (la storia insegna) il tu non era utilizzato nemmeno tra i familiari più stretti.
Attualmente il Regno di Fengard è costituito da due città vicine ed in perenne lotta tra loro: Fengard è quella di orientamento buono–neutrale, mentre Necromunda è di allineamento malvagio. Ne consegue che un cittadino o un visitatore di Fengard si troverà sempre in pericolo per le strade di Necromunda, ma non viceversa. Sulla città di Fengard vige una legislazione "locale", che va ad integrare quella "generale" valida per tutto il Regno, proprio per ricondurre il comportamento dei propri cittadini ad una convivenza pacifica fra di loro. Quindi un "ospite" di Necromunda sul suolo di Fengard sarà considerato tale sino a quando rispetterà le leggi, ma non aspettatevi che avvenga altrettanto nel caso opposto.
Un aspetto fondamentale del Regno di Fengard è la presenza dei tasti di combattimento ove questi sono stati attivati. È nostra convinzione che la casualità nel combattimento dovuta all´utilizzo dei tasti (che in sintesi sostituiscono i dadi dei GdR da tavolo) possa rendere più eccitante il gioco aumentando l´incertezza del risultato. E´ ovvio che le abilità del PG (quelle che sono specificate nel profilo personale alla voce "abilità") influiscono in modo proporzionale sul risultato (quanto più alto è il divario di abilità, fra i due opponenti, tanto sarà maggiore la probabilità di vittoria del più forte) ma, come nella realtà, la fortuna incide in modo non scontato.
Posto che la volontà è quella di estendere a tutti i luoghi pubblici la possibilità di "combattere", attualmente ce ne sono alcuni dove non sono presenti i tasti di "offesa". Non è scontato ricordare che in tali luoghi non sono ammessi i combattimenti, proprio perché maggiori sono le probabilità di assistere a giocate nelle quali vengono utilizzate le proprie abilità in modo spropositato.
Storia di Fengard: Cap. I: Astendar
Diversi secoli fa un enorme impero millenario era giunto ad occupare tutte le terre emerse fino ad allora conosciute: esso si estendeva in tutte le direzioni in un enorme continente e si avviava a prosperare per molto tempo ancora.
La religione praticata durante il periodo dell´Impero era complessa e multiforme come le popolazioni che ne praticavano i culti. La tolleranza diffusa e praticata per ogni credo aveva dato luogo al fiorire di molti culti diversi: una grande quantità di Dei, Semidei ed Eroi popolano le moltissime leggende che, tramandate oralmente o trascritte da un poeta, hanno resistito allo scorrere dei secoli; ogni regione del continente poggiava la propria cultura ed i propri ideali su più divinità protettrici o sul ricordo delle imprese dei loro eroi.
Nell´anno 1356 dell´Impero (secondo la vecchia datazione, quindi corrispondente a circa 770 anni prima dello sbarco –770 p.s.–), anche se i contemporanei non potevano ancora saperlo, una nuova divinità si affacciava nel complicato pantheon del pianeta: questo è l´anno in cui ebbe luogo la precoce iniziazione di Astendar figlio di Telchar, Dio del Tuono e di Ehecatl che aveva in sé il potere della vita e della morte di tutti gli esseri sia che essi fossero o meno divini. Egli non solo superò la prova che gli era stata proposta ma dimostrò poteri incredibili ai suoi spettatori tanto da mettere in dubbio senza volerlo il dominio fino ad allora incontrastato del padre sulle altre divinità.
Astendar cresceva velocemente aumentando di anno in anno la sua potenza ma, al contrario di quanto si temeva nell´Asdargh (il regno dei Cieli), le sue intenzioni non avrebbero potuto essere più pacifiche nei confronti delle altre divinità; in realtà, anzi, egli non si curava affatto delle questioni e dei litigi che spesso interessavano gli dei dell´antichità (per quanto se ne desume dalle leggende) né prendeva parte alle frequenti competizioni di vario genere che probabilmente avrebbe spesso vinto con facilità: la sua potenza gli avrebbe permesso di aspirare a diventare il re degli Dei ma egli adorava invece vivere tra gli uomini e, in incognito, contribuire a migliorare la loro vita.
Durante i suoi primi anni sulla Terra sembra infatti che egli abbia introdotto alcune importanti innovazioni nella lavorazione dei metalli e del ferro in modo particolare (le nuove leghe poi perse durante la "Guerra per la Vita") nella coltivazione e nella creazione di nuovi strumenti musicali. La sua conoscenza era a disposizione di chiunque avesse voglia di imparare ed egli giustificava il suo atteggiamento di fronte agli altri Dei dicendo che egli stesso apprendeva qualcosa da ogni singola persona. Astendar aveva il bisogno di giustificare il suo atteggiamento perché questo provocava forti risentimenti nelle altre divinità: anche il padre, ingelosito per la sua crescente popolarità tra i mortali, cercò di convincerlo a cambiare atteggiamento anche in virtù del vecchio Codice Divino che vietava influenze continue degli Dei negli affari terrestri per non comprometterne lo sviluppo.
Astendar però si ribellò al volere del padre e per non creare imbarazzo rimanendo a "corte", lasciò l´Asdargh e si spostò definitivamente sulla terra: egli adorava tutte le creature che la abitavano ma aveva preso a cuore principalmente la popolazione umana perché la vedeva afflitta da un male terribile: la mortalità. Ogni essere vivente giungeva alla fine del suo ciclo vitale ma per gli uomini questo giungeva così dannatamente in fretta rispetto agli altri semiumani: egli non riusciva a sopportare di vedere tanta energia dispersa in una maniera tanto terribile.
Per aiutarli a superare questa maledizione (così la considerava), Astendar decise di privarsi di uno dei suoi segreti più importanti ed insegnò agli umani come dominare la forza vitale che è in loro ed in tutti i corpi viventi e non che li circondano: in questo modo gli umani avrebbero potuto prolungare di molto la loro vita. Purtroppo però pochissimi tra tutti loro erano in grado di sostenere l´apprendistato necessario a dominare la propria Forza interiore e così Astendar era costretto a continuare a vedere invecchiare le persone che aveva imparato ad apprezzare e che lo amavano (non conoscendolo come un Dio). Rattristato da una delle prime sconfitte mai subite, il Dio decise allora di donare la scrittura a tutte le popolazioni semiumane così che almeno il ricordo delle azioni e delle opere compiute dagli uomini continuasse nel tempo.
Nel 1675 (circa 450 anni p.s.), oltre tre secoli dopo l´iniziazione di Astendar, gli umani ed i nani, vivendo in una simbiosi quasi perfetta, erano riusciti a portare all´apice della sua potenza e del suo benessere l´enorme Impero. Grazie alle proprie forze così come ai "doni" del Dio fatti nel corso degli anni, l´impero si era sviluppato e prosperava facendo affidamento sulla tecnologia delle macchine, sull´architettura degli imponenti edifici così come sulle arti e soprattutto su di una giusta visione delle scienze sociali. Quel periodo è passato alla storia come l´età d´oro della civiltà umana e persino migliori sembravano le promesse per il futuro.
Quell´anno Astendar vide nascere il suo primo figlio e venne a conoscenza in quello stesso momento di ciò che egli aveva sempre temuto: suo figlio, pur presentando molti dei suoi straordinari poteri, era mortale come la madre. Astendar non poteva sapere quanto sarebbe vissuto il figlio ma si convinse subito che il bambino se ne sarebbe andato in un battito di ciglia, lasciandolo ancora una volta solo sulla terra: poteva forse accettare a fatica di vedere la donna amata morire ma non avrebbe mai accettato di sopravvivere al proprio stesso figlio.
Per evitare che suo figlio subisse la stessa fine di tutti gli altri umani Astendar ricorse ad un incantesimo potentissimo dagli esiti incerti. L´invecchiamento del corpo di Locost (questo il nome del ragazzo) fu arrestato all´età di 23 anni, ma le conseguenze non previste dell´incantesimo non tardarono a mostrarsi nella loro terribile forma. Locost era condannato a vivere di notte in quanto il minimo raggio di sole lo avrebbe distrutto ma soprattutto smise di assimilare il cibo con il quale si era nutrito fino ad allora; pochi giorni dopo l´incantesimo colto da un impulso irrefrenabile assalì ed uccise la madre durante la notte placando la sua fame inumana con il sangue di lei.
Locost era diventato il Primo Vampiro e addossò al padre la colpa di quella sua tragica fine e della morte di sua madre cominciando ad odiarlo con tutte le sue forze. Accecato dall´odio verso il padre, Locost diede sfoggio delle nuove possibilità acquisite dal suo essere vampiro combinate ai poteri ereditati dal padre: per prima cosa attaccò e distrusse sistematicamente tutti i luoghi di culto e chiunque si professasse un seguace del culto di Astendar. Egli si rese presto conto che i suoi obiettivi erano però ben poca cosa e la facilità con cui portava a termine i suoi scopi era disarmante: la sua sete di vendetta non poteva essere così facilmente placata, così quando gli Dei decisero di intervenire per fermare la carneficina egli si ribellò e lanciò la sua sfida al regno dei cieli promettendo che lui ne sarebbe stato l´unico re o che sarebbe stato distrutto.
Cap II: La Guerra per la Vita, la nascita dei Diavoli e dei Celestiali e la diffusione della Magia sulla Terra
La forza di Locost era grande ma nessuna delle divinità credeva sul serio che quelle minacce avrebbero avuto la minima possibilità di realizzarsi; essi anzi compresero la disperazione del giovane e pregarono Astendar di intervenire per evitare che il figlio perisse in uno scontro inutile. Locost si sentiva impreparato ad affrontare uno scontro con il padre e si rifugiò negli anfratti più nascosti dell´UnderDark continuando a sfuggirgli per diversi anni. Durante questi anni gli altri Dei si convinsero che la "crisi" del giovane Locost fosse finita e lasciarono perdere l´accaduto; mentre però Astendar continuava la sua ricerca nella speranza di essere perdonato dal figlio, Locost elaborò un piano per portare a termine la sua promessa.
Egli diffuse rapidamente il morbo del vampirismo tenendolo sempre sotto controllo per evitare che dilagasse: esso doveva essere sufficiente a terrorizzare la popolazione umana e dei nani senza però correre il rischio di decimarla. I nuovi vampiri erano molto meno potenti del loro creatore ma erano dei servitori fedelissimi e seguivano alla lettera le sue istruzioni così quando in una comunità spaventata si presentava un sacerdote di una religione monoteista nuova ed intollerante nei confronti delle vecchie religioni, i mostri dell´oscurità cambiavano aria lasciando che il sacerdote si prendesse i meriti della liberazione. Il sistema era semplice ma molto efficace e molti umani si convertirono in fretta alla nuova religione monoteista abbandonando i vecchi culti: il Dio venerato dai seguaci di questo nuovo culto altri non era che Locost stesso ora in grado anche di concedere poteri molto particolari ai suoi chierici. Le divinità non intuirono subito il pericolo di questa azione e cercarono di rimediare concedendo a tutti i loro chierici la possibilità di scacciare con determinati rituali e simboli le creature non morte note come vampiri; la religione monoteista ricevette un breve arresto fino a quando Locost che veniva lentamente scoprendo i suoi poteri con il passare del tempo non trovò il modo di continuare a diffondere il suo culto.
Locost (come suo padre e a differenza degli altri Dei) sapeva bene che molta parte del potere degli Dei si basa sull´appoggio da parte degli esseri senzienti (di qualunque tipo essi siano) loro devoti. Per questo motivo aveva deciso di allargare la cerchia dei suoi devoti prima di tentare l´attacco alle antiche divinità, la vera ascesa inarrestabile del suo culto si ebbe quando i suoi credenti cominciarono a sperare in qualcosa di inimmaginabile: ridare la vita ai morti. Tutte le divinità erano a conoscenza del segreto che rendeva possibile restituire la vita ad un organismo vivente morto di morte violenta, ma custodivano il segreto gelosamente per paura di turbare gli antichi equilibri naturali. Locost invece diffuse la pratica della resurrezione concedendo questo potere ai suoi sacerdoti migliori ed i suoi adepti crebbero sempre più minacciando i vecchi culti in maniera preoccupante con la loro intolleranza praticata.
Le antiche Divinità tennero ancora una volta concilio ma questa volta, nel rispetto del vecchio codice, esse si rifiutarono di concedere ai loro sacerdoti il potere di ridare la vita unicamente con lo scopo di contrastare l´ascesa della violenta religione monoteista di Locost: gli Dei decisero invece di sfidarlo a mostrarsi in campo aperto per risolvere definitivamente la questione in combattimento. Il Codice prevedeva che fosse lo sfidato a scegliere la data di inizio del combattimento e Locost pretese che il combattimento avesse inizio il giorno del solstizio d´inverno, dopodiché lasciò stabilire il campo di battaglia ai suoi oppositori.
Locost non era convinto del passo fatto che gli sembrava ancora prematuro, ma quando il padre Astendar si presentò a lui cercando di mediare per una soluzione pacifica egli vide il modo di poter aumentare le sue chances e di punire l´odiato padre in un colpo solo. Egli distrusse i poteri del padre riconducendoli a sé immediatamente: non vi fu un vero scontro dato che Astendar non oppose in effetti nessuna resistenza rifiutando l´idea di combattere il suo stesso sangue a cui già aveva recato tanta sofferenza; secondo il mito classico Astendar morirà in questo frangente ma una visione più romantica e tragica vede il Dio dell´arte lasciato irriconoscibile e solo sulla terra tra i senzienti che tanto aveva amato, non privo dell´immortalità per la quale tutto era cominciato (pare che Astendar vaghi ancora sulla terra alternando periodi di lucidità a periodi di sconforto nascosto tra gli umani).
Mancavano ancora diversi mesi alla data prevista per l´inizio della guerra e Locost era convinto di aver raggiunto la potenza necessaria a sconfiggere chiunque in una sfida singolare ma non credeva ancora di poter vincere da solo contro tutte le divinità. In oltre egli vedeva tre grossi ostacoli alla sua ascesa: essi erano costituiti da tre figure particolari sulle quali si sa molto poco; tutte le tracce rimaste di queste entità consistono in riferimenti tutto sommato vaghi ad una parte sconosciuta del poema Epico di Denta (parte che non è mai stato dimostrato veramente sia mancante) e soprattutto ad uno scritto ritrovato relativamente di recente e fatto risalire alla poetessa Umha come scritto nel secondo secolo dopo lo sbarco (anche se bisogna ammettere che in molti sostengono che si tratti di un falso storico).
Il primo ostacolo era costituito dalla neutralità momentanea dei Titani che, sebbene inferiori alle divinità, in campo di battaglia sarebbe stato meglio averli come alleati piuttosto che come nemici. Il problema fu risolto alla svelta da Locost stipulando un patto di "reciproco" aiuto e trucidando senza pietà tutti quelli sui quali nutriva qualche sospetto di infedeltà. I Titani si piegarono al volere della divinità e quelli che non erano in sintonia con il loro popolo fuggirono rifugiandosi nei luoghi più remoti e solitari del pianeta.
Risolto il problema con il popolo dei Titani e dopo averli riuniti in un esercito poderoso, Locost si volse alla seconda delle tre figure accennate in precedenza; questa è anche la parte più nebulosa della vicenda e sembra più una leggenda volta a spiegare la nascita e la diffusione dei draghi nel pianeta che invece una parte dell´epica che ha come protagonista Locost.
In ogni caso la poetessa Umha racconta dell´esistenza di un Drago ancestrale (una creatura mistica di cui nessuno conosceva realmente le possibilità ed i poteri) più potente di qualunque divinità allora conosciuta, ma che per sua natura non sarebbe intervenuto nel conflitto divino se non in situazioni molto particolari.
(riporto qui di seguito un breve brano di Umha)
[...]
Ed allor chino gli disse
"Maestosa maestade:
Del mondo, pria che sparisse,
E persa la sua beltade.
Dunque chi siete Creatura
Che Re abbatteste pacato
Con il color di paura,
Soffio potente e incantato?
Il colosso nulla rispose
Nel ciel seren volteggiando,
Ma forte a terra si pose,
Il meschin uom rimirando.
Potente era, Scuro e Immenso,
Le ali portate a mantello:
C´era in lui vigore intenso...
Senza età, niente più bello
[...].
Evidentemente Locost preferì evitare il rischio e per fare ciò scelse alcuni dei semiumani a lui più devoti tra quelli che sembravano dimostrare maggiori potenzialità e condivise con loro una parte dei suoi poteri in cambio della fedeltà più assoluta. Li condusse nell´esercito dei Titani ed in pochi mesi questi accrebbero esponenzialmente i loro poteri riuscendo spesso a superare gli stessi titani in combattimento: queste creature presto divennero note come Diavoli.
Forte del numero di quasi un centinaio di queste nuove e mostruose creature Locost attaccò il Drago in una battaglia campale adottando una strategia molto intelligente descritta nell´opera di Umha: conscio del fatto che non era possibile distruggerlo in uno scontro diretto Locost fece in modo che il Drago fosse impegnato in un combattimento con i suoi diavoli ed intanto preparava un nuovo tipo di incantesimo da lanciare verso il nemico. Quando sembrava che ormai la situazione fosse del tutto compromessa per il Dio, che vedeva notevolmente ridotto il numero dei suoi fedeli, l´incantesimo fu lanciato ed il potere del Drago fu diviso in decine di creature che invasero il mondo fuggendo in tutte le direzioni. Le creature nate da questa divisione sarebbero quindi i draghi moderni che hanno ereditato solo una parte dei poteri e delle altre caratteristiche del loro progenitore.
Il Drago Ancestrale aveva però previsto la sua fine e prima di morire aveva donato una gemma dai poteri straordinari alla giovane Dea Jaspree. Questa divinità era rimasta sconosciuta fino a quando il poema di Umha non è tornato alla luce riconducendo a lei molte delle leggende che avevano attribuito parti della sua triste storia ad altre divinità. La dea era nata nello stesso periodo di Astendar ma era rimasta nell´ombra fino a quando da sola non era riuscita a scoprire di che tipo di poteri era dotata: ella controllava quella che oggi è conosciuta come magia, un unico irresistibile e multiforme potere.
Nel farle questo dono che accresceva ulteriormente il potere della Dea, il Drago le predisse che il suo intervento avrebbe portato alla vittoria su Locost ma le confidò che questa vittoria sarebbe arrivata a caro prezzo.
P roprio verso la Dea si stava rivolgendo intanto l´attenzione di Locost convinto ora di aver quasi risolto i suoi problemi. Locost era a conoscenza del fatto che la Dea Jaspree disponeva di un potere magico diverso dai poteri utilizzati dagli altri Dei: sebbene infatti i suoi incantesimi fossero noti nessun Dio era mai riuscito a replicarli anche quando la stessa Jaspree aveva provato ad insegnarli.
Locost era in parte umano e come tutti gli umani temeva tutto ciò che sentiva come profondamente diverso e fuori il suo controllo e così egli non riuscì a trovare il coraggio di affrontare un avversario che non poteva comprendere. In questo senso, conscio del fatto che il tempo aveva sempre giocato a suo favore, Locost decise di attendere un´occasione propizia e lasciò che la data d´inizio della Guerra giungesse inesorabile.
Locost non si sbagliava e le cose volsero a suo favore in modo inaspettato subito dopo i primi scontri: il Dio infatti era relegato sul primo piano materiale a causa delle sue origini umane e quando gli Dei iniziarono a lanciare i loro incantesimi e a scontrarsi sulla terra fu evidente che non sarebbero sopravvissute che poche forme di vita qualunque fosse stato l´esito della guerra divina. Jaspree decise allora di cercare un accordo ed evitare la distruzione della vita terrestre. Essa accettò di trattare da sola, perché riteneva di essere ben difesa dai suoi poteri e sentiva che nessuno avrebbe potuto sconfiggerla perché il Drago stesso l´aveva già predestinata a sconfiggere il Dio ribelle.
L ´incontro fu organizzato nel piano astrale dove entrambi gli Dei vedevano limitati i loro poteri ma la Dea era troppo sicura di sé e fu ingannata dalle sue convinzioni cadendo in una trappola spietata che la vide teletrasportata insieme ai suoi carnefici sul Piano Materiale. Qui Locost sapeva che ella non avrebbe osato agire per paura di distruggere la terra stessa e mentre si accingeva a sferrare il colpo di grazia sulla divinità sconfitta, Jaspree capì finalmente a cosa si riferiva il Drago ancestrale con la sua predizione e non si oppose al suo destino.
Il suo potere non sarebbe morto con lei ma si sarebbe diffuso sulla terra dove i semiumani avrebbero finalmente cominciato ad avere i poteri sufficienti a contrastare l´esercito dei devoti di Locost. Prima o poi la Dea avrebbe trovato il modo di tornare ed era disposta ad aspettare donando alla terra la magia se il suo sacrificio (questo il senso della premonizione del Drago) fosse davvero stato utile a sconfiggere il male.
Ciò che Jaspree non aveva previsto era come si sarebbero comportati i suoi assassini per evitare che il corpo si rigenerasse e che il suo potere ritornasse in qualche modo indesiderato: la sua testa fu separata dal corpo, e anche questo fu diviso in varie parti e portate lontano in qualche zona inaccessibile della terra. I diavoli riuscirono solo parzialmente nel loro intento e non riuscirono ad impedire che si avverasse la profezia: quando la dea morì il suo enorme potere si propagò sulla terra (ci sono molte ed interessanti leggende su come questo esattamente sia avvenuto) venendo recepito dai semiumani di tutte le razze (quindi anche elfi, gnomi ecc.) che cominciarono a chiamare le sue manifestazioni con il nome di magia. Il potere magico che aveva investito la terra era però scomposto in tante parti quanti i luoghi della sepoltura della Dea e perse quindi il suo devastante potere unitario: furono pochi i senzienti che riuscirono a riunirlo nuovamente in sé, nella maggior parte dei casi esso si manifestò diviso e forse per questo anche più facilmente gestibile da mente mortale.
A questo punto però vi è una chiara omissione su che fine abbia fatto la gemma donata dal Drago a Jaspree: Umha non ci aiuta a capire cosa ne abbia fatto Locost anche se è plausibile ipotizzare che non abbia potuto utilizzarla perché riguardava un potere troppo lontano dai suoi. E´ interessante però notare come nel poema manchi un verso (o meglio nella versione originale del poema la numerazione dei versi salta un numero passando dal verso 2378 al 2380): molti studiosi hanno cercato di interpretare il significato di questa omissione palese ma è parere dei più che il significato debba essere cercato in una scelta precisa da parte dell´autrice di comunicare al lettore che non intende parlare di alcune cose. Questo lascerebbe intendere che forze superiori (leggi Celestiali) hanno esplicitamente chiesto alla poetessa di tralasciare questa parte del racconto, ma più semplicemente potrebbe anche essere uno stratagemma per dare maggiore veridicità al tutto.
Come previsto dal Drago questa mossa, studiata da Locost per condurre alla vittoria le sue armate si ritorse contro di lui: i semiumani erano infatti ora dotati di poteri straordinari con i quali potevano difendersi e contribuire alla loro salvezza; visto il valore e la tenacia di alcuni in particolare tra i guerrieri ed i maghi umani che combattevano per salvare se stessi, Telchar, il Re degli Dei, mandò diversi emissari sulla terra ad addestrarli e a donare ai più meritevoli dei poteri particolari: questi guerrieri divennero poi noti come Celestiali.
Da qui è possibile riprendere con la lettura di Denta: egli scrive che la guerra continuò per anni provocando deflagrazioni inimmaginabili da mente umana e per fortuna fu quasi interamente combattuta su piani diversi da quello terrestre altrimenti nessuno avrebbe potuto raccontarla qui, sul Primo Piano Materiale. Locost era ora costretto a combattere con le sue schiere nel piano astrale per non dover affrontare anche i poteri magici dei semiumani che sempre più lo andavano abbandonando così, costretto in un ambiente che non gli era congeniale e limitato dalla mancanza di uomini a lui devoti che gli donassero la forza spirituale di cui aveva bisogno, fu sconfitto all´inizio del primo secolo p.s. (prima dello sbarco).
I pochi diavoli sopravvissuti furono costretti a ritirarsi ma la vittoria era giunta a caro prezzo solo quattro delle antiche divinità sopravvissero alla Guerra divina Dei: essi si assunsero il compito di vigilare che mai più una simile guerra potesse riproporsi. Gaia divinità della Terra, la più antica divinità di cui si narri nel Mito istruì i tre giovani dei scampati alla distruzione facendo in modo che assumessero ognuno il controllo di una sfera elementale. Rigel dea dell´Acqua, Lioth dea dell´Aria e Flean Dio del Fuoco costituirono un gruppo permanente di Celestiali destinato ad organizzarsi ed ampliarsi autonomamente e presero in consegna il corpo ancora vivo ed indistruttibile di Locost adesso separato dalla sua mente sospesa da un incantesimo in un´altra dimensione.
I quattro Dei presero quelle che sembrarono le misure più sicure per evitare il ritorno di Locost ed il ripetersi dei tragici eventi: il suo corpo immortale ancora magicamente "sospeso" fu sepolto centinaia di chilometri sotto terra, in un continente lontano dagli uomini che ne subivano così facilmente il fascino. La sua "bara" fu composta da quattro gusci impenetrabili ognuno dei quali rappresenta uno degli elementi. Un oggetto arcano chiamato "scettro di luce" pesa sulla sua attività mentale che rimarrà morta fino a quando questo (posto sulla terra in un luogo sicuro) riceverà la luce derivante dal sole.
Ma tutti sapevano che prima o poi Locost avrebbe trovato il modo di risorgere e per difendersi da questa eventualità i quattro Dei riportarono in vita Fafnihr il lupo millenario che era stato ucciso insieme al suo padrone (Coymraffan, il Dio della Caccia) e che non risentiva degli influssi di Locost e dei suoi servi in quanto esso stesso era una creatura dei Piani Oscuri. Proprio a causa della sua origine, Fafnihr si dimostrò più un pericolo che un alleato e trovando già sconfitto l´essere verso il quale cercava vendetta nonché privo del padrone cominciò a vagare per la terra inferocito aspettando il momento del ritorno di Locost e della vendetta (si dice che da lui derivi la malattia della licantropia).
I quattro Dei elementali dovettero perciò intervenire ancora sul Piano materiale contrariamente a ciò che si erano proposti: essi portarono a compimento un incantesimo unico nel suo genere e che non avrebbero più saputo replicare. La bestia fu quindi confinata in una "zona morta" ovvero una zona a schermatura dove i poteri magici di tutti i tipi non hanno effetto e quindi un luogo dove essa torna ad essere una creatura quasi normale. Per controbilanciare una zona morta è necessaria la presenza di una zona a grande concentrazione di energia ed i quattro Dei pensarono di indirizzare la massa risultante di energia in una creatura ameboide mutaforma dalle doti molto particolari. Essa fu creata direttamente all´interno dei piani oscuri libera di muoversi nutrendosi esclusivamente di energia magica di qualunque natura; lo scopo dei quattro Dei era evidente: la creatura avrebbe cacciato e distrutto tutti i Diavoli che abitavano quel Piano maledetto fintanto che avesse avuto "fame" e che quindi Fafnihr fosse rimasto al suo posto. Quando e se Locost si fosse risvegliato avrebbe per prima cosa distrutto quel concentrato di energia per impossessarsene (egli era in grado di farlo sicuramente) ed in questo modo Fafnihr si sarebbe liberato e avrebbe cominciato la sua caccia.
Cap. III: La diaspora verso la terra degli Elfi
Finita la guerra, gli uomini ed i nani si trovarono di fronte ad un continente quasi interamente devastato e cominciarono a ricostruire utilizzando anche i servigi dei loro nuovi poteri. Il continente come si presentava ancora un secolo dopo la fine della guerra era però ancora desolante perché la distruzione divina lascia segni che nessuna deflagrazione umana può nemmeno immaginare: gli abitanti cominciarono allora a chiedersi se non vi fossero altre terre nelle quali fosse possibile trasferire i loro beni fintanto che la natura non fosse riuscita a ridare vita alla terra (cosa che i druidi prevedevano sarebbe avvenuta in una decina di generazioni – umane – circa 4 secoli).
Mentre i druidi ed i maghi più potenti al soldo di quello che restava del governo erano impegnati nella ricerca di nuove terre ospitali che potessero accogliere la razza umana e quella dei nani, altri maghi e sacerdoti in numero assai inferiore si organizzavano per la realizzazione di un progetto unico nel suo genere: essi erano ancora devoti a Locost e stavano lavorando al progetto di un enorme Labirinto senza entrate o uscite che ingabbiasse qualunque creatura dotata di potere magico. Il progetto fu consegnato ai diavoli con la richiesta che la realizzazione non fosse effettuata nel loro continente per paura che loro stessi ne fossero vittima; per una tragica ironia del destino il continente scelto fu lo stesso che nascondeva da qualche parte al suo interno lo Scettro di Luce ed ancora il medesimo che era stato esaminato in quei giorni dai maghi governativi come possibile nuovo continente dove portare alla rinascita le razze umana e nanica.
Grazie ai poteri divinatori, infatti gli umani scoprirono dell´esistenza di un continente persino più grande di quello da loro abitato e quasi per nulla toccato dalla guerra degli Dei. Questo continente era abitato da altre razze sconosciute con una vita ed una organizzazione sociale diversa sia da quella dei nani che da quella degli umani. Così mentre le prime navi sbarcavano nel nuovo continente dando inizio alla diaspora, a centinaia di chilometri di distanza, ma nella stessa terra, il Labirinto fu completato e funzionò alla perfezione intrappolando il mutaforma ameboide.
Gli umani sbarcarono nella parte sud del continente, poco più a est di quella che oggi è nota come la Regione delle piogge ed entrarono subito in contatto con la prima e più numerosa delle razze del continente: i fieri ed indomabili elfi si fecero avanti per conoscere i loro chiassosi visitatori. Come abitudine delle due razze umana e nana, quando ancora non tutta la popolazione aveva iniziato ad imbarcarsi furono poste le fondamenta delle mura della nuova Capitale: essa diventerà la città di Iolia e fu collocata all´interno dell´insenatura più meridionale dell´isola continente. Gli esploratori riportarono subito l´esistenza di diversi popoli elfici a volte anche molto differenti in costumi e forme sociali: in particolare si arrivò subito ad una distinzione tra elfi alti, silvani e grigi. Solo in seguito gli scout delle prime formazioni dell´esercito regolare cominciarono a riportare testimonianze di altre due razze, quella schiva e lontana degli Gnomi decisamente di dimensioni più contenute rispetto a quella degli elfi e che trovava il suo territorio nel gran Pantanal centrale (nella zona a sud delle lande di nessuno e ad ovest della grande catena montuosa). La seconda razza era quella infida degli Orchi ed aveva ed ha tuttora organizzazione tribale: da sempre in guerra con la razza elfica e da sempre destinata a non riportare se non sporadiche vittorie, essa avrebbe avuto rapporti di alterna fortuna anche con gli umani (il massimo del reciproco rispetto si può intendere nella sopportazione certo non nell´amicizia), ma ha trovato nei nani dei potenti nuovi nemici.
Nel continente che per gli umani ed i nani era rappresentava la rinascita, da principio i contatti furono buoni, ma basati su una incomprensione di partenza: gli umani disprezzavano gli elfi perché ritenevano di aver salvato anche il "nuovo" continente dalla distruzione sconfiggendo i diavoli nella Guerra per la Vita, mentre le razze che lì abitavano avevano colto solo i frutti di tale sofferenza senza rendersene neanche conto. Il popolo umano inoltre si sentiva forte delle sue abilità magiche ormai consolidate credendo che nessun´ altra razza ne disponesse (visto che i nani ne erano inspiegabilmente privi –in realtà si trattava di una scelta ben precisa–). Gli elfi dal canto loro consideravano le due razze in continuo sbarco degli ospiti momentanei visto che l´idea era che si fermassero per soli tre o quattro secoli per poi tornare indietro ed erano disposti a sopportare la loro chiassosa presenza per un lasso di tempo così "breve".
Il rapporto tra i popoli si incrinò quando gli umani cominciarono a coltivare in maniera intensiva le zone circostanti le grandi città di Iolia e di Corath (il secondo insediamento umano a nord est della Capitale, di cui sono rimaste le sole rovine, situate a metà strada circa tra la vecchia Capitale e la attuale, Fengard) ed iniziarono le opere in muratura tipiche delle loro antiche città. Gli elfi non volevano che il loro territorio cambiasse così tanto a causa di persone di passaggio e pensarono di andare a dire agli umani di smettere con il loro atteggiamento aggressivo nei confronti di un continente ospitale. Gli umani fecero finta di capire ma in realtà erano consci che i loro figli sarebbero nati e morti di vecchiaia in quella terra dove loro stessi erano nati e di conseguenza sentivano come propria la terra che calcavano sotto i piedi. La situazione era destinata a precipitare.
I nani intanto si erano separati in maniera indolore ed erano andati a fondare altre colonie non molto lontane continuando ad intrattenere stretti rapporti con gli umani e per quanto possibile con gli elfi: le loro colonie furono fondate dove tuttora si trovano. Il primo insediamento trova posto nella zona mineraria delle montagne verso il centro dell´isola continente, quando ancora le grandi montagne si affacciano direttamente sul mare. Essi non trovavano motivo di scontro vero con gli elfi perché la loro vita si svolge su tempi più simili a quelli degli elfi e la loro cultura non ha un così forte impatto ambientale. Nell´anno 137 d.s. (dopo lo sbarco) un governatore ambizioso (Forthian) trovò il modo di farsi eleggere a capo della guardia nazionale (l´allora esercito regolare) e decise che doveva muovere guerra contro gli elfi alti che non permettevano agli umani di oltrepassare un certo confine stabilito unilateralmente dagli elfi stessi. Per sua sfortuna egli si trovò ad affrontare quella che si sarebbe rivelata la più grande condottiera della storia contemporanea elfica: Coda Chiazzata. A quel tempo la donna che era molto giovane era però già a capo di una guarnigione di cani guerrieri (corrispondente dell´esercito regolare elfico) e avendo capito che non era possibile attaccare gli umani in campo aperto, ordinò al suo gruppo di ritirarsi nella vicina foresta e aspettare, si tratta appunto del bosco elfico a sud ovest dell´isola. Accusata in un primo momento dagli elfi stessi di codardia, permise invece che il suo fosse l´unico gruppo di cani guerrieri (dei quattro presenti sul confine) a scampare alle micidiali baliste e catapulte umane per poi contrattare all´interno dei boschi seminando il panico e mietendo molte vittime con assalti veloci e trappole mortali continue.
Quando cominciò la guerra entrambe le parti erano convinte che si sarebbe risolta con una sconfitta rapida della controparte ma ciò non avvenne: i contendenti possedevano ottime conoscenze della magia e se gli elfi erano insuperabili nelle tattiche di guerriglia nei boschi, subito applicate sull´esempio di Coda Chiazzata, gli umani, grazie alla poderosa ingegneria difensiva e delle macchine da guerra sviluppata riuscivano a non indietreggiare negli spazi aperti e a non perdere le loro città. Ad un secolo di distanza dal loro arrivo nel nuovo continente gli umani avevano cominciato (o erano stati coinvolti, a seconda dei punti di vista) una guerra che non potevano prevedere quanto sarebbe durata.
Sebbene non si trattasse di guerra divina il ricordo, tramandato nelle generazioni, di un´altra guerra devastante portò gli umani al terrore e quando si trovarono improvvisamente privi della loro guida, in quanto Forthian scomparve misteriosamente, alcuni comandanti presero la decisione di dare fuoco all´enorme bosco elfico nel quale si rifugiavano i loro nemici dopo le incursioni. Poco mancò che le fiamme (che attecchirono nella prateria) non bruciassero l´intero raccolto di grano dell´anno: la cosa si era risolta in un disastro quasi totale perché anche se lo scopo di privare gli elfi di un rifugio nei pressi di alcune città era riuscito, appena fu giunto l´inverno la popolazione infuriata elfica pose d´assedio le cinque città satelliti di Iolia (ma non la Capitale stessa) e la grande città di Corath. Ancora una volta grazie alla sapienza strategica di Coda Chiazzata una delle città satelliti cadde e la stessa Corath dovette cedere e fu espugnata per fame. La popolazione fu cacciata dalla zona dove aveva vissuto (incolume secondo i suoi metodi di guerra) e si spostò verso la capitale aggravando i problemi di scorte alimentari.
Non era mai successo che delle città umane difese in maniera "completa" fossero espugnate da forze non divine in tutta la storia umana e queste erano state certamente ben difese: la notizia gettò nello sconforto la comunità umana tanto che ancora oggi quei giorni sono onsiderati come "i giorni della disperazione". La guerra andò avanti tra alterne vicende e tra gli umani si distinse Kegel, per le sue pericolosissime incursioni come "guastatore" nei campi elfi guadagnandosi più tardi l´onore di diventare il primo membro umano del concilio. Stanchi della situazione di stallo gli elfi inviarono Coda Chiazzata a provare la mossa decisiva al fine di chiudere la guerra con una vittoria o con una sconfitta. A tutt´oggi quella rimane la sua unica sconfitta in battaglia.
Giunti alle porte di Iolia, già grande città portuale, per due anni fu tenuto l´assedio giorno e notte e per due anni la popolazione umana resistette grazie alle scorte ma soprattutto all´appoggio della flotta di pescherecci che permetteva di portare cibo anche in assenza di campi coltivati. Al termine dei due anni, dopo alterne vicende e tentativi di attacco nei quali si misurarono due imponenti eserciti, al contrario di quanto previsto dagli elfi non si riusciva a vedere una fine (positiva o negativa che fosse) a questa tremenda guerra.
Anche gli umani non ne potevano più ma non avrebbero "ceduto" ad una richiesta di accordo proveniente dalla popolazione elfica se il nuovo governatore non avesse imposto il proprio volere a in questo senso con un improvviso cambiamento di strategia. E´ il settembre dell´anno 141 d.s. a quattro anni di distanza dall´inizio di quella che sarà ricordata come la guerra delle razze e una nuova organizzazione ha un ruolo fondamentale nella pace appena stipulata. Essi furono chiamati "i Mistici".
Ad oltre un secolo di distanza sono poche le persone che possono dire di conoscere con chiarezza chi ed in che modo intervenne per raggiungere la pace in quel momento difficile per i destini delle razze nel continente. Qualunque sia stato il mezzo e qualunque fossero le motivazioni più profonde che spingevano all´azione questa nuova organizzazione, la strada dell´accordo doveva essere intrapresa e nel mese di Novembre fu siglata la pace (ancora oggi quello è un mese di festa in ricordo della fine della guerra).
Cap. IV: MedioEvo
Nell´anno 360 d.s. un sacerdote devoto di Locost dal nome di Oltion fece edificare la città di Haldane in pieno territorio elfico dapprima come un piccolo insediamento e poi sempre più grossa strappando agli elfi il consenso dietro promesse mai mantenute di non espandere ulteriormente la dimensioni del nuovo centro abitato. Quando la città giunse a contare qualche migliaio di abitanti, Oltion dichiarò illegale qualunque forma di magia, compresi gli incantamenti sugli oggetti, sostenendo la sua pericolosità per la cittadinanza. In questi anni era riuscito a farsi adorare dalla semplice popolazione di Haldane, che lo vedeva guarire ed addirittura resuscitare chi aveva avuto problemi di caccia o incidenti mentre lavorava i campi, di conseguenza essa non esitò un istante a credergli. Coloro che violavano questa legge (di solito avventurieri incauti) erano puniti con la morte.
Nel frattempo, poiché quasi quattro secoli ormai sono passati, molti umani e semiumani (tra cui anche elfi e gnomi anche se a scopo puramente esplorativo) hanno cominciato il loro ritorno verso un continente diventato sconosciuto e inospitale: ciò che la guerra non aveva distrutto e di cui si aveva ancora memoria è perso per sempre negli elementi naturali che, con il normale scorrere del tempo, l´hanno lentamente cancellato. Il vecchio continente è ora la terra del dominio incontrastato dei mezz´uomini, discendenti degli umani che decisero di non imbarcarsi, essi si sono evoluti adattandosi alla scarsità costante di cibo e sono mutati a causa della presenza di magia divina in tutte le loro terre. Se l´aspetto esteriore è molto simile a quello dei loro lontani parenti, le dimensioni cambiano notevolmente e questa nuova gente (che in quattro secoli ha ormai sviluppato una cultura assai diversa dalle altre conosciute) appare minuta ed indifesa, cordiale e affabile. Le seconde due caratteristiche sembrano essere vicine al loro modo di concepire i rapporti con qualunque senziente, ma per quanto riguarda l´essere indifesi, gli esploratori umani hanno presto dovuto ricredersi. In seguito alle prime esplorazioni umane, diversi mezz´uomini hanno deciso di imbarcarsi per il Nuovo Continente ed a partire dal 370 la loro presenza comincerà ad essere sempre meno oggetto delle curiosità da parte delle razze che lì abitano da tempo in quanto, soprattutto a Iolia la loro comunità comincerà a farsi sentire ed alcuni di loro guadagneranno fama e rispetto soprattutto in ambienti mercantili.
Intanto, nel vecchio continente, come riferiscono gli esploratori, le grandi strade e le città con i loro enormi edifici sono scomparse o costituiscono il territorio di malefiche creature inimmaginabili che la natura devastata del continente ha selezionato per secoli e che non intendono lasciare i territori conquistati. Si capisce quindi perché la maggioranza degli umani e dei nani non avesse allora e non abbia oggi nessuna intenzione di abbandonare così in fretta il luogo in cui sono vissute diverse loro generazioni o dove si trovano anche tutte le loro ricchezze e la loro storia.
Principali oppositori al permanere degli umani nel vecchio continente sono sicuramente gli elfi Silvani: molte delle loro più piccole tribù sono state praticamente disintegrate durante la guerra per le razze ed almeno quattro di quelle più grosse e rappresentative sono invece state allontanante dalle loro terre di origine in seguito al trattato firmato dopo la guerra. L´idea che dominava allora nelle teste di chi ha firmato il trattato e che è rimasta costante (visto che alcuni di coloro che hanno apposto la firma, a distanza di oltre quattro secoli, sono ancora vivi) è che la rinuncia alla terra natale fosse solo una parentesi nella storia della tribù; quando invece si resero conto che gli umani non avevano intenzione di abbandonare un luogo che sentivano come proprio (perché da loro abitato da generazioni) cominciarono ad impugnare le armi e come prima risoluzione, il consiglio di guerra degli elfi silvani stabilì che nessun insediamento umano sarebbe mai diventato stabile all´interno del loro territorio. Ovviamente la prima città interessata da tale decisione fu la città di Haldane (o come la chiamavano gli elfi, Gwynedd) edificata al centro del territorio silvano.
Cap. V: Il periodo dei Disordini, l´Era degli Eroi
Vi è accordo comune tra gli storici nell´identificare l´inizio del cosiddetto periodo dei disordini esattamente con il settembre dell´anno 371 d.s. In quel mese fu superato il livello di sopportazione degli elfi silvani del gruppo degli Ahmanni che vivevano e vivono tuttora nella zona in cui Haldane era stata edificata: essi attaccarono all´alba del giorno del 26 settembre da tre lati la città (riportano le cronache che fu risparmiato curiosamente proprio il lato debole, vi sono alcuni fantasiosi canti sulle motivazioni) facendo piovere letteralmente fuoco sulla città intera. Ogni gruppo di attacco sembra fosse costituito da 10 reparti di "Corde d´Arco", la resistenza umana fu debole: alcuni gruppi armati provarono una reazione a cavallo ma furono presto costretti a ripiegare.
La città di Haldane fu quindi abbandonata, riportano le cronache nella grande Biblioteca di Iolia che un piccolo villaggio costruito in territorio elfico era stato distrutto, si accenna a voci insistenti di un massacro degli abitanti ma nessuna prova è mai stata portata a favore di questa tesi ed in effetti ricercando nelle stime della popolazione della città di Thivel (l´attuale Necromunda come in seguito verrà spiegato) nell´anno dopo si può scoprire come la popolazione sia praticamente raddoppiata nel giro un singolo anno. Sommando questo dato al fatto che questa città in linea d´aria era tra le più vicine (relativamente, si tratta di circa 500 km) ed al fatto che è noto come gli elfi in genere non si siano mai dati al saccheggio di una città trucidando i suoi abitanti, è possibile quindi dare credito alle canzoni scritte dagli elfi che hanno effettivamente vissuto quella battaglia e che sostengono di aver scortato la popolazione di Haldane verso Thivel, che, per quanto li riguardava, era comunque interna al territorio umano.
I successivi 29 anni non videro grandi sviluppi nella questione: la situazione di rapporti tra le razze degli elfi, (in particolare quelli silvani) e gli umani raggiunse dei periodi di estrema crisi che videro schierare imponenti eserciti in alcune zone di confine; la zona di estrazione mineraria nella provincia nordica di Palomar fu occupata militarmente dagli umani: essi accusavano gli elfi di depredare i preziosi carichi di armi verso la capitale che andavano a rifornire l´esercito umano e nanico. Altra zona calda era da considerarsi quella del massiccio del Topo, limite nord della provincia di Lorana (ad est dell´attuale Necromunda nella zona dei boschi dei briganti) dove si schierarono quattro guarnigioni complete dell´esercito regolare Confederato e lì rimasero di stanza per circa sei anni, mentre un numero imprecisato di elfi silvani delle temibili Corde D´arco si preparava a dare battaglia sulle montagne del massiccio stesso.
Nell´anno 402 d.s. la Bestia Fafnihr riprese vita attiva nel vecchio continente che cominciava a riprendersi e non trovando il nemico e la causa del suo odio incontenibile (Locost, che aveva distrutto il suo padrone durante la "Guerra per la Vita"), nuovamente riversò la sua violenza distruttrice sulla pacifica civiltà dei Mezz´uomini. La Storia a volte è cinica con i suoi protagonisti: come quattro secoli prima era stato per gli umani adesso anche i Mezz´uomini presero ad imbarcarsi alla volta del nuovo continente cercando scampo.
Ignari del verificarsi di questi avvenimenti, i potenti eserciti degli umani e degli elfi si preparavano a combattere tra loro: un ultimo tentativo fu tentato da chi cominciava a presagire la situazione che andava configurandosi: nella provincia all´estremo ovest della Federazione umana, fu deciso un consiglio multirazziale. Il luogo scelto era la città di Thivel che negli ultimi trenta anni era diventata una autentica roccaforte monoteista all´insaputa del governo centrale e sfruttando la sua posizione estremamente lontana dai traffici e dall´interesse di molti abitanti della federazione. L´incontro non poteva dare buoni esiti partendo da queste premesse e fu spostato nel Porto di Tellar: vi presero parte quasi solamente gli elfi stessi divisi al loro interno sull´opportunità di iniziare una nuova guerra, la stessa Coda Chiazzata si dichiarò apertamente contraria ma non riuscì a strappare altro se non una ulteriore posticipazione dell´inizio del conflitto da parte elica, ove gli umani non avessero insistito nello schieramento di guarnigioni e nella costruzione di fortificazioni sul confine.
Fino all´anno 402, la carica di capo dell´esercito era stata rigorosamente separata da quella di capo del Governo federale, l´unica eccezione era stata costituita da Forthian ed aveva portato alla "Guerra delle Razze". Il Generale dell´esercito era quindi rappresentato non dal Governatore ma dal Capo della Biblioteca di Iolia: questi in realtà lasciava praticamente sempre le decisioni ai generali delle Guarnigioni e svolgeva compiti di rappresentanza diplomatica della potente machina bellica. In questo senso si spiega il perché il capo dell´Esercito Federale a quel tempo era la maga Elfa Ahaspring; la situazione era imbarazzante in quanto un elfo era chiamato a fare da portavoce dell´esercito umano e nanico: ella accettò di buon grado il patto che era stato proposto da Coda Chiazzata, ma in maniera prevedibile, questo atto le costò il suo ruolo all´interno dell´esercito non appena rimise piede nella Capitale e poté parlare con il Governatore.
L´intervento di Ahapring. risolse momentaneamente la crisi ma ebbe due effetti del tutto imprevisti: esso portò alla divisione tra l´esercito umano e quello nanico nel giro di pochi mesi; il Governatore della Federazione Labell Da Thai Crystall approfittò della situazione e convinse l´elfa a mantenere solamente la carica di capo della biblioteca abbandonando "spontaneamente" la carica di Generale: in questo modo per la seconda volta nella storia della Federazione qualcuno concentrò su di sé contemporaneamente sia il controllo dell´Esercito che quello sul Governo della Federazione stessa. Il Governatore andava lentamente accentrando su di sé tutti i poteri e tendeva ad eliminare fisicamente tutti i suoi oppositori politici: nel giro di pochi mesi il Governo Federale passò ad una forma di monarchia più o meno mascherata.
Nel vecchio continente intanto Fafnihr proseguiva nei suoi massacri, la sua furia risultava incontenibile, decine di migliaia di Mezz´uomini perirono nel vano tentativo di arginarlo se non sconfiggerlo, le giovani divinità, che non ne conoscevano i poteri, iniziarono a non accettare più la cosa. Thystonius tentò una prima volta di affrontare la Bestia con l´aiuto di tre dei suoi giovanissimi fratelli: Chorollis (poi diventato l´incarnazione del Commercio e dei desideri), Floranus (Dio della Natura) e Garlen (Dea della salute e della medicina). Lo scontro risultò senza un vincitore e Fafnihr si allontanò dalle zone abitate del vecchio continente. Le divinità si convinsero di aver superato la prova che il Destino aveva posto loro davanti e non si curarono di capire cosa avessero in mente i loro altri due fratelli, Vestral (Inganno e Tortura) e Raggok (Vendetta e Tradimento), che avevano assistito allo scontro senza mai intervenire.
Indagando nelle contorte menti dei sacerdoti di queste divinità aberranti si può dedurre come Vestral e Raggok decisero di non intervenire direttamente nella questione ma non vollero privarsi dell´occasione di vedere la Bestia ancora all´opera: essi la trovavano interessante e godevano nel vedere in difficoltà i loro fratelli contro di essa. Sfruttando il comune odio atavico verso Locost sia da parte di Fafnihr sia da parte dei Draghi in ricordo della loro origine ancestrale, le due divinità riuscirono e mettere in contatto la Bestia con le Creature Draconiche suggerendo loro un´unione volta a contrastare il prossimo ritorno del Dio Vampiro previsto secondo una profezia per il 404 d.s. Il suggerimento fu accettato e grandi furono i disastri che seguirono a tale patto.
Correva l´anno 403 dopo lo Sbarco e si andavano preparando due stormi che avrebbero segnato i ricordi di tutti i popoli delle terre emerse: nel mese di agosto in contemporanea partì l´attacco alle due più importanti città Capitali del nuovo continente. I cieli di Iolia e di Arween, la capitale degli Elfi, si oscurarono cancellati ognuno dalla mole di sei enormi Draghi che le sovrastava: l´attacco era stato preparato con cura. Il centro dell´attività umana fu attaccato dai draghi detti del ghiaccio, di deserto, di palude, dei boschi, di fuoco e di mare; contemporaneamente Arween era assaltata dai draghi detti del ferro, del rame, del bronzo , dell´argento, dell´adamantio e del Mythryll. L´impatto fu devastante ma le città ressero strette da un assedio innaturale, continuo, senza tregua e del tutto immune alle comuni difese delle possenti mura. Gli eserciti già pronti alla guerra furono richiamati verso le capitali pronti a colpire, l´esercito nanico dimostrò la sua mantenuta alleanza muovendosi con quello umano, ma alla volta di Iolia fu costretto a ripiegare verso la propria fortezza. Plated Axe, quella che i nani considerano la loro capitale, assolutamente inattaccabile via terra, praticamente impossibile da attaccare dall´alto, era stata violata proprio nel suo cuore: essa era ed è tuttora costruita su più livelli: la sua forma è quella di una piramide, interamente scavata all´interno della roccia viva per sei livelli successivi, arriva a contare oltre cinquantamila abitanti su di una superficie che all´esterno sembra poterne contenere appena un migliaio. I Draghi di roccia, ametista, diamante, smeraldo, rubino e ambra di cui nelle storie umane mai si era anche solo sentito parlare, giunsero dal basso scavando gallerie enormi ed attaccando la città dove più era sguarnita.
Solo tre Draghi decisero di non allearsi ad i loro fratelli per motivi propri ed ognuno di essi si spostò a dare manforte ad una delle città attaccate: essi erano il drago del Sole (che si spostò verso Arween), della Luna (alla difesa di Plated Axe) e d´Oro (legato agli umani, si mosse per Iolia). L´intervento dei tre riuscì a rallentare molto l´incredibile Guerra che vedeva morire ogni giorno centinaia di persone mentre i draghi feriti anche gravemente erano protetti dai loro alleati e curati, presto pronti a tornare all´assalto. Le guerre con i draghi si protrarranno diversi mesi: fu questa l´occasione della nascita di eroi e leggende eccezionali su grandi maghi e combattenti che diedero la vita per difendere quelle dei propri simili o per trovare la Gloria eterna.
Un giusto tributo deve essere dato a chi morì con onore o si distinse in questi scontri violentissimi: ricordiamo qui solo chi combatté per difendere la Capitale umana di Iolia perché queste storie sono vicine a chi le narra. Il Cavaliere e Duca Van Der Verden cadde durante il primo assalto respingendo sulle mura a spada tratta il drago del deserto che avanzava; un nano, l´ascia mercenaria Nuzrlu, detto "Sabatino", trovò la morte dopo aver staccato di netto la testa al medesimo drago per vendicare l´amico scomparso, l´elfo arciere Lucrezius (mai l´espressione matto come un cavallo si può dire più calzante nei suoi riguardi, persona dalla divertente conversazione), entrato in guerra per questioni personali si fermò su una delle torri più esposte rimanendo lì a colpire fino a che dopo qualche giorno non fu trascinato via. Lo stregone Baldr che riunì sotto di sé gruppi di incantatori e portò un attacco alle spalle dei draghi dopo essersi teletrasportato fuori della città. Si tratta solo di alcuni esempi, quelli per i quali è possibile dire che si sia conservata la realtà e che questa possa ancora essere distinta dal mito: forse in questo senso si può dire che essi sono certamente tra gli eroi più famosi ma certo sono lontani dall´essere quelli protagonisti delle storie più colorite e più avvincenti.
I mesi di guerra che passarono lentamente portarono un´unica certezza: la morte si stendeva sopra tutto e tutti, implacabile. A questa situazione Raggok decise di aggiungere la sua firma personale: Fafnihr raggiunse il nuovo continente con l´intervento divino e per alcuni giorni, nel febbraio del 404 d.s. tutto sembrò esser giunto alla fine e la speranza svanì dalle coscienze di tutti. Thystonius, Chorollis, Floranus, Garlen e la dea Mynbruje (loro sorella, divinità della Giustizia) intervennero e le divinità tornarono ancora a calpestare la terra dei mortali: le armate di Celestiali scesero sulla terra lasciando libero spazio ai Diavoli di fare altrettanto. Il periodo dei Disordini giunse al suo apice.
Gaia, e Lioth ma soprattutto Flean e Rigel che avevano dato vita alle nuove divinità, avevano già visto le distruzioni provocate dalla precedente "Guerra per la Vita" e riunirono tutte le divinità portandole ad una rinuncia a intervenire in qualsiasi modo, sia che fosse a favore sia che fosse di qualsiasi altro tipo nei confronti dei senzienti mortali. Essi non avrebbero consentito una nuova tragedia come quella avvenuta appena più di mezzo millennio prima: le divinità della cosiddetta quarta generazione dovettero sottostare alle richieste, ancora troppo deboli per anche provare a ribellarsi alla potenza delle divinità elementali, immediatamente i Celestiali (tutti tranne un gruppo ristretto di supporto nelle zone più critiche) eseguirono gli ordini ed in pochi giorni i Diavoli furono forzati a riprendere la guerra. I senzienti del Primo Piano Materiale avrebbero dovuto provvedere a loro stessi senza subire interferenze: ciononostante i sopravvissuti ai primi mesi di guerra erano coscienti dell´impossibilità di una vittoria, così si presentò loro una sola strada da percorrere: i peggiori nemici di sempre si riunirono in una località segreta stipulando una tacita alleanza, Ahaspring, Julian Baldr, il monaco combattente Chen, il Primo Templare di Thystonius Cagliostro Agliè IbnAbulafia, Santos, il "Lord Wu" (chi scrive prende il nome in suo omaggio), i due Diavoli Iol e Graham (tra i pochissimi rimasti sul piano materiale) misero da parte i propri odi e partirono verso la Fortezza dove lo scettro di Luce era custodito.
Cosa sia successo in quel frangente è oscuro a tutti se non ai protagonisti stessi della vicenda: non siamo neanche in grado di affermare con certezza quanti abbiano effettivamente fatto ritorno dal luogo magico dove il corpo del Dio Vampiro era custodito, la Custode della Biblioteca di Iolia non intende parlare di questo argomento per nessuna ragione e non mi è sembrato il caso di insistere. Non c´è bisogno comunque di testimonianze particolari per ricostruire la battaglia che chiuse il periodo dei "Disordini": la bestia, Fafnhir abbandonò qualsiasi altro progetto e si lanciò verso Locost che, circondato da pochi fedelissimi diavoli antichi, lo attendeva alla volta della Sierra Lucente. La descrizione del combattimento che seguì viene da me lasciata ai bardi che in versi in mille modi hanno tentato di descrivere quei lunghissimi giorni: il mio compito è quello di narrare la storia di chi vinse.
I Draghi che avevano appena guadagnato il loro potente alleato parvero momentaneamente disorientati e seguirono Fafnihr togliendo l´assedio per la prima volta dopo mesi alle Capitali dei mortali terrestri. La reazione fu immediata: senza bisogno di assemblee o accordi preventivi, per la prima volta nella Storia un enorme, immenso esercito riunì al suo interno il popolo degli elfi, dei nani e degli umani; anche gli gnomi e i mezz´uomini marciarono al fianco delle possenti e fiere razze: l´enorme coalizione si spinse fino alla base della Sierra Lucente come un unico corpo volto a sconfiggere in maniera definitiva i propri nemici.
Locost sconfisse la Bestia durante la notte del quinto giorno di combattimento, il campo di battaglia era costituito ormai dai cadaveri di chi era caduto, sette draghi cedettero e morirono in quella occasione mentre i morti tra i senzienti non si contarono più. Dopo cinque giorni di battaglia tutto parve fermarsi, i draghi e gli eserciti interi smisero di combattere, il Regno dei Cieli vide il Dio Vampiro avanzare e tremò al ricordo della Guerra Divina. Egli si portò al limitare della zona dove la battaglia si era appena interrotta e pronunciò un´unica frase enigmatica; purtroppo nello scorrere degli ultimi duecento anni i ricordi hanno distorto le parole esatte ma esse furono pronunciate nel linguaggio umano e possono essere ricondotte ad una di queste due versioni non modificate dalle rime e riportate sui testi o dalle parole di quanti ancora vivi hanno assistito:
Io sono colui che ha ucciso la morte stessa. Di fronte a me c´è solo l´Eterno
Di fronte a me c´è il Nulla, poiché l´Eterno è in Me e solo in Me
Cap. VI: Gli ultimi tre secoli: dalla Ricostruzione ad oggi
A qualunque versione vogliate credere delle parole pronunciate dal Dio Vampiro, in ogni caso esse risultarono come una minaccia, la guerra finì improvvisamente così come era cominciata, quasi senza un perché lasciando sul campo otto Creature senza tempo e una quantità di creature mortali tale da risultare un dolore nel solo ricordo. Venne il periodo della ricostruzione e prese quasi un secolo, il Dio Upandal contribuì in questo senso in maniera determinante accelerando i tempi: le città tornarono a risplendere delle loro rispettive bellezze nel tempo considerevolmente breve di ottanta anni circa.
La storia recente è nota ed è disponibile a chi interessi nelle rare biblioteche cittadine, la forma di Governo come è noto è cambiata in un impero proprio a partire dall´ex Governatore Labell Da Thai Crysthall; circa trenta anni fa il suo ultimo discendente, ancora molto giovane, decise che la città di Iolia era soggetta a troppe pressioni (probabilmente pensando al vecchio consiglio dei Duchi ed alle corporazioni mercantili che sempre avevano fatto sentire il loro peso in ambito decisionale sul Governo) e pensò di spostare la sede del Governo all´estremo est dell´isola continente in modo da avere mano più libera: egli ordinò quindi la costruzione di un insediamento del tutto nuovo in quello che un tempo era solo il piccolo paese di Fengard, affidando questo compito ai Cavalieri Mistici. Dall´altro lato del continente all´estremo ovest la provincia che un tempo aveva in Thivel la sua capitale, vide una costante evoluzione negli ultimi due secoli presto il suo nome mutò e divenne nota alle genti della Federazione come Necromunda: un chiaro monito a chiunque considerasse la possibilità di passare da quelle parti.
I sacerdoti di Locost trovavano in essa un buon rifugio e continuarono così a favorire l´arrivo di gruppi di guerrieri più o meno organizzati, caratterizzati dalla stessa devozione verso la morte, la distruzione o l´inganno. Evidentemente la cosa deve aver preso loro la mano oppure ci sono piani di cui chi scrive è all´oscuro, ma certo è che i sacerdoti della religione monoteista che tanto ha caratterizzato la storia che ho appena narrata, sono oggi quasi del tutto scomparsi lasciando la gestione della città ad altre forze da ormai un secolo.
Nel 26 Gennaio dell´´anno 702 Dopo lo Sbarco, in Fede mi firmo,
Valerio De La Serna y Da Thai Pei y Da Silva, Lord Wu della Scuola di Kardash, detto Val.
Ringrazio i Saggi e Galadin in particolare per avermi affidato un lavoro di simile responsabilità: la Storia è scritta nel passato, a chi raccoglie i dati spetta solo il compito di mettere ordine, per cui miei rimarranno solo gli errori di tale lavoro. Ringrazio infine il bardo Cagliostro che ha ricordato alcuni versi importanti dei Poemi a cui ho fatto riferimento e che la mia memoria aveva lentamente cancellato.