REGOLAMENTO UFFICIALE VALIDO PER MAGIE E
MIRACOLI
Magia fallita
Quando e se la magia dell’incantatore fallisce, distinguiamo due differenti
tipologie di reazione al mancato incanto:
A) il bersaglio è il classico guerriero,
completamente ignorante nell’ambito magico o poco incline a credere alla magia
e ai suoi poteri. Egli potrà semplicemente pensare che il mago/chierico sia
immerso in profondi pensieri, oppure che stia parlando fra se
e se, ma mai sospettare un eventuale attacco di ars magico/mistica se non
conosce l’avversario. Potrà invece aver
eventuale sentore di qualcosa che non va, ma non averne la certezza, in caso i
due pg avessero già instaurato un rapporto di qual si
voglia natura e conoscendo il primo le arti del secondo.
B) Se lo scontro avviene fra due maghi e uno dei
due fallisse il proprio incanto, l’altro potrà avvertire senza problemi il
richiamo dell’ars magico/mistica e agire di conseguenza.
N.B:
Un mago o mistico potranno riconoscere l’ARS OPPOSTA, a partire dal livello 12;
altrimenti, IL fallimento dell’incanto/miracolo verrà riconosciuto
dall’avversario come il gioco maldestro di prestigio o la sbruffoneria di un
ciarlatano o un millantatore.
Da 1 a 9
L’incanto ha richiesto una minima concentrazione, di conseguenza anche i danni
sono minimi, ma comunque non vanno trascurati. E’
corretto tenere conto del lieve dolore e descrivere un minimo la parte lesa,
accennando magari ad un’ustione di primo grado, se per esempio sarà la magia
del fuoco a colpirci (vedi descrizioni magia/miracolo).
Da 10 a 16
Il danno ha una connotazione maggiore, anche se non comprometterà i movimenti
del vostro pg. E’ necessario
descrivere opportunamente il danno, che dovrà per forza esser tenuto in
considerazione. Se prima i danni corrispondevano ad una semplice ustione, ora
sicuramente si parlerà di un’ustione di secondo grado (vedi descrizioni
magia/miracolo).
Da 17 a 23
La ferita subita è molto seria e a seconda di dove colpirà potrà compromettere
o rendere particolarmente difficili alcuni movimenti. Inoltre il danno potrà
interessare più parti del corpo in contemporanea. Ad esempio se si viene
colpiti alla gamba, sarà reale e corretto giocarsi uno zoppicamento a causa di
una lesione alla coscia e al piede e correre risulterà difficile e doloroso
(vedi descrizioni magia/miracolo).
Da 24 a 29
Il danno è grave, esteso e si prolungherà nel dolore e nella lacerazione delle
carni e delle ossa per parecchi giorni se non si viene curati velocemente. E’ in ogni caso buona norma non contrattaccare e
concentrarsi sull’azione di difesa (se si intende provare a fuggire ci vorranno
almeno 3 azioni nella quale NON bisogna ricevere alcun ulteriore danno), poiché
è chiaro che vi ritrovate contro un potente stregone/chierico/paladino. Oltre i
danni è buona norma giocarsi anche un certo timore se non si conosce o non si
ha confidenza con la magia (vedi descrizioni magia/miracolo).
Da 30 a35
Danno critico; tanto è insopportabile il dolore che potrebbe portare allo svenimento (se
il personaggio non verrà ucciso durante il suo stato di incoscienza abbisognerà
di almeno 2 turnazioni per riprendere uno stato cosciente). La parte lesa
richiede immediate cure per non rischiare di perderla e richiederà gioco delle
ferite ed eventuali cicatrici nei giorni e mesi post scontro. (vedi descrizioni
magia/miracolo).
Da 35 in su
Sarebbe coerente giocarsi la Morte del personaggio, poiché il
danno è talmente esteso, sia che sia di origine magico che clericale che va ad
intaccare le funzioni vitali del suddetto (vedi descrizioni magia/miracolo).
*Per quanto riguarda
alcune magie in particolare (troverete la lista nella sezione opportuna), alcune possono far
saltare l’azione anche provocando danni non eccessivi, come “carica
statica”, quello è un effetto proprio
dell’incanto e che va considerato.
Perdita
concentrazione maghi/chierici/paladini
Con
questo danno subito, i maghi/chierici/paladini perdono la concentrazione nella
preparazione di un incanto di 2* o 3* lega che sia.
Danni subiti con spada – ascia – mazza – armi speciali - lancia >25
Danni subiti con pugnale – bastone – arco >19
Danni subiti con magie >24
TABELLA DEI DANNI IN COMBATTIMENTO
Combattimento
Mirare ad un punto critico è scorretto in qualunque circostanza ed è assolutamente
da evitare. In quest'ottica, se un
personaggio è immobile perché svenuto o legato e voi vi accostate senza rischio
alla sua figura per ferirgli il collo,mozzargli la testa, ucciderlo.. sarà lui
stesso ad accettare la situazione senza che si faccia utilizzo del tastino.
Sono situazioni diverse dal combattimento.
Spada, Mazza, Ascia, Armi speciali,
Lancia
Da 1 a 7
Il danno corrisponde ad appena un graffio. Se si colpisce una parte coperta da
armatura od altro tipo di protezione, quest´ultima viene ammaccata e rovinata
quel tanto che basta a provocare taglio talmente superficiale da poter essere
facilmente ignorato (ciò non vuol dire che nell´azione il difensore è autorizzato
a non descrivere il danno ma semplicemente che la gravità è talmente
irrilevante che non vengono compromesse le azioni del personaggio colpito. Il
personaggio può anche ignorarlo (non il giocatore!)
Da 8 a 14
Il colpo causa al difensore una taglio tale che costringe il giocatore ad un
accuso di livello medio. A differenza della ferita di livello inferiore, questa
non può essere non avvertita in on dal personaggio, che di conseguenza dovrà
segnalarlo in qualche modo. La libertà d´azione in ogni modo, se ad esempio
siete nella piena adrenalina dello scontro, non verrà compromessa. Ma un minimo
di dolore nei movimenti è bene considerarlo.
Da 15 a 26
La ferita è ben più seria delle precedenti. A seconda dei casi (queste sono
solo norme generiche a voi l´adeguata interpretazione che tenga conto del
contesto) il sanguinamento si fa ben più copioso, il dolore, inevitabilmente
non è trascurabile e dovrà essere tenuto da conto nelle azioni successive.
Da 27 a 29
E´ obbligo non contrattaccare in nessun modo. L´accuso del danno
inevitabilmente vi causerà un dolore tale da impedirvi il contrattacco
nell´immediata azione successiva. Si è liberi di giocarla come meglio si crede
a seconda dei casi, ad esempio perdendo l´equilibrio e cadendo in terra,
perdere l´impugnatura della propria arma che cade in terra, piegarsi per
resistere al forte dolore e perdendo quindi la posizione cauta di difesa.
Rimanendo quindi "scoperti" per un turno ed assolutamente
impossibilitati a trovare le forze per il contrattacco. Tutta l´azione seguente
in pratica deve essere impiegata per la difesa. A discrezione del personaggio,
si può giocare lo svenimento.
30 in su
Il colpo è in grado di provocare o una ferita realmente grave che può indurre
anche alla completa perdita dei sensi del vostro personaggio. A discrezione del
personaggio, si può giocare la morte.
Ovviamente è bene precisare che per correttezza nei combattimenti non si miri
ai colpi critici. Prima di tutto perché rovinerebbe di gran lunga il gioco dal
punto del realismo sia nel caso di colpi ben assestati sia nel caso di colpi
assolutamente scarsi. Se tutti entrano in questo ordine di idee di rispetto delle
regole base vedrete che tutti ne guadagneremo.
Pugnale, Arco,
Bastone
Da 1 a 6
Il danno corrisponde ad appena un graffio. Se si colpisce una parte coperta da
armatura od altro tipo di protezione, quest´ultima viene ammaccata e rovinata
quel tanto che basta a provocare un taglio talmente superficiale da poter
essere facilmente ignorato (ciò non vuol dire che nell´azione il difensore è
autorizzato a non descrivere il danno ma semplicemente che la gravità è
talmente irrilevante che non vengono compromesse le azioni del personaggio
colpito. Il personaggio insomma può ignorarlo e non accorgersi neanche se è il
caso.. il giocatore no.
Da 7 a 11
Il colpo causa al difensore una taglio tale che costringe il giocatore ad un
accuso di livello medio. A differenza della ferita di livello inferiore, questa
non può essere non avvertita in on dal personaggio, che di conseguenza dovrà
segnalarlo in qualche modo. La libertà d´azione in ogni modo, se ad esempio
siete nella piena adrenalina dello scontro, non verrà compromessa. Ma un minimo
di dolore nei movimenti è bene considerarlo.
Da 12 a 16
La ferita è ben più seria delle precedenti. A seconda dei casi (queste sono
solo norme generiche a voi l´adeguata interpretazione che tenga conto del
contesto) il sanguinamento si fa ben più copioso, il dolore, inevitabilmente
non è trascurabile e dovrà essere tenuto da conto nelle azioni successive.
Da 17 a 20
E´ obbligo non contrattaccare in nessun modo. L´accuso del danno
inevitabilmente vi causerà un dolore tale da impedirvi il contrattacco
nell´immediata azione successiva. Si è liberi di giocarla come meglio si crede
a seconda dei casi, ad esempio perdendo l´equilibrio e cadendo in terra,
perdere l´impugnatura della propria arma che cade in terra, piegarsi per resistere
al forte dolore e perdendo quindi la posizione cauta di difesa. Rimanendo
quindi "scoperti" per un turno ed assolutamente impossibilitati a
trovare le forze per il contrattacco. Tutta l´azione seguente in pratica deve
essere impiegata per la difesa. A discrezione del personaggio, si può giocare
lo svenimento.
21 in su
Il colpo è in grado di provocare una ferita realmente grave che può indurre
anche alla completa perdita dei sensi del vostro personaggio. A discrezione del
personaggio, si può giocare la morte.