REGOLAMENTO UFFICIALE VALIDO PER MAGIE E MIRACOLI

 

Magia fallita


Quando e se la magia dell’incantatore fallisce, distinguiamo due differenti tipologie di reazione al mancato incanto:

 

A)     il bersaglio è il classico guerriero, completamente ignorante nell’ambito magico o poco incline a credere alla magia e ai suoi poteri. Egli potrà semplicemente pensare che il mago/chierico sia immerso in profondi pensieri, oppure che stia parlando fra se e se, ma mai sospettare un eventuale attacco di ars magico/mistica se non conosce l’avversario.  Potrà invece aver eventuale sentore di qualcosa che non va, ma non averne la certezza, in caso i due pg avessero già instaurato un rapporto di qual si voglia natura e conoscendo il primo le arti del secondo.

 

B)      Se lo scontro avviene fra due maghi e uno dei due fallisse il proprio incanto, l’altro potrà avvertire senza problemi il richiamo dell’ars magico/mistica e agire di conseguenza.

 

N.B: Un mago o mistico potranno riconoscere l’ARS OPPOSTA, a partire dal livello 12; altrimenti, IL fallimento dell’incanto/miracolo verrà riconosciuto dall’avversario come il gioco maldestro di prestigio o la sbruffoneria di un ciarlatano o un millantatore.

 

Da 1 a 9
L’incanto ha richiesto una minima concentrazione, di conseguenza anche i danni sono minimi, ma comunque non vanno trascurati. E’ corretto tenere conto del lieve dolore e descrivere un minimo la parte lesa, accennando magari ad un’ustione di primo grado, se per esempio sarà la magia del fuoco a colpirci (vedi descrizioni magia/miracolo).

Da 10 a 16
Il danno ha una connotazione maggiore, anche se non comprometterà i movimenti del vostro pg. E’ necessario descrivere opportunamente il danno, che dovrà per forza esser tenuto in considerazione. Se prima i danni corrispondevano ad una semplice ustione, ora sicuramente si parlerà di un’ustione di secondo grado (vedi descrizioni magia/miracolo).

Da 17 a 23
La ferita subita è molto seria e a seconda di dove colpirà potrà compromettere o rendere particolarmente difficili alcuni movimenti. Inoltre il danno potrà interessare più parti del corpo in contemporanea. Ad esempio se si viene colpiti alla gamba, sarà reale e corretto giocarsi uno zoppicamento a causa di una lesione alla coscia e al piede e correre risulterà difficile e doloroso (vedi descrizioni magia/miracolo).

Da 24 a 29
Il danno è grave, esteso e si prolungherà nel dolore e nella lacerazione delle carni e delle ossa per parecchi giorni se non si viene curati velocemente. E’ in ogni caso buona norma non contrattaccare e concentrarsi sull’azione di difesa (se si intende provare a fuggire ci vorranno almeno 3 azioni nella quale NON bisogna ricevere alcun ulteriore danno), poiché è chiaro che vi ritrovate contro un potente stregone/chierico/paladino. Oltre i danni è buona norma giocarsi anche un certo timore se non si conosce o non si ha confidenza con la magia (vedi descrizioni magia/miracolo).

Da 30 a35
Danno critico; tanto è insopportabile il dolore che potrebbe portare allo svenimento (se il personaggio non verrà ucciso durante il suo stato di incoscienza abbisognerà di almeno 2 turnazioni per riprendere uno stato cosciente). La parte lesa richiede immediate cure per non rischiare di perderla e richiederà gioco delle ferite ed eventuali cicatrici nei giorni e mesi post scontro. (vedi descrizioni magia/miracolo).

Da 35 in su

Sarebbe coerente giocarsi la Morte del personaggio, poiché il danno è talmente esteso, sia che sia di origine magico che clericale che va ad intaccare le funzioni vitali del suddetto (vedi descrizioni magia/miracolo).

 

*Per quanto riguarda alcune magie in particolare (troverete la lista nella sezione opportuna),  alcune possono far saltare l’azione anche provocando danni non eccessivi, come “carica statica”,  quello è un effetto proprio dell’incanto e che va considerato.

 

 

 

Perdita concentrazione maghi/chierici/paladini


Con questo danno subito, i maghi/chierici/paladini perdono la concentrazione nella preparazione di un incanto di 2* o 3* lega che sia.


Danni subiti con spada – ascia – mazza – armi speciali - lancia >25
Danni subiti con pugnale – bastone – arco >19
Danni subiti con magie  >24


TABELLA DEI DANNI IN COMBATTIMENTO

Combattimento

Mirare ad un punto critico è scorretto in qualunque circostanza ed è assolutamente da evitare. In quest'ottica,  se un personaggio è immobile perché svenuto o legato e voi vi accostate senza rischio alla sua figura per ferirgli il collo,mozzargli la testa, ucciderlo.. sarà lui stesso ad accettare la situazione senza che si faccia utilizzo del tastino. Sono situazioni diverse dal combattimento.

Spada, Mazza, Ascia, Armi speciali, Lancia

Da 1 a 7
Il danno corrisponde ad appena un graffio. Se si colpisce una parte coperta da armatura od altro tipo di protezione, quest´ultima viene ammaccata e rovinata quel tanto che basta a provocare taglio talmente superficiale da poter essere facilmente ignorato (ciò non vuol dire che nell´azione il difensore è autorizzato a non descrivere il danno ma semplicemente che la gravità è talmente irrilevante che non vengono compromesse le azioni del personaggio colpito. Il personaggio può anche ignorarlo (non il giocatore!)

Da 8 a 14
Il colpo causa al difensore una taglio tale che costringe il giocatore ad un accuso di livello medio. A differenza della ferita di livello inferiore, questa non può essere non avvertita in on dal personaggio, che di conseguenza dovrà segnalarlo in qualche modo. La libertà d´azione in ogni modo, se ad esempio siete nella piena adrenalina dello scontro, non verrà compromessa. Ma un minimo di dolore nei movimenti è bene considerarlo.

Da 15 a 26
La ferita è ben più seria delle precedenti. A seconda dei casi (queste sono solo norme generiche a voi l´adeguata interpretazione che tenga conto del contesto) il sanguinamento si fa ben più copioso, il dolore, inevitabilmente non è trascurabile e dovrà essere tenuto da conto nelle azioni successive.

Da 27 a 29
E´ obbligo non contrattaccare in nessun modo. L´accuso del danno inevitabilmente vi causerà un dolore tale da impedirvi il contrattacco nell´immediata azione successiva. Si è liberi di giocarla come meglio si crede a seconda dei casi, ad esempio perdendo l´equilibrio e cadendo in terra, perdere l´impugnatura della propria arma che cade in terra, piegarsi per resistere al forte dolore e perdendo quindi la posizione cauta di difesa. Rimanendo quindi "scoperti" per un turno ed assolutamente impossibilitati a trovare le forze per il contrattacco. Tutta l´azione seguente in pratica deve essere impiegata per la difesa. A discrezione del personaggio, si può giocare lo svenimento.

30 in su
Il colpo è in grado di provocare o una ferita realmente grave che può indurre anche alla completa perdita dei sensi del vostro personaggio. A discrezione del personaggio, si può giocare la morte.

Ovviamente è bene precisare che per correttezza nei combattimenti non si miri ai colpi critici. Prima di tutto perché rovinerebbe di gran lunga il gioco dal punto del realismo sia nel caso di colpi ben assestati sia nel caso di colpi assolutamente scarsi. Se tutti entrano in questo ordine di idee di rispetto delle regole base vedrete che tutti ne guadagneremo.

Pugnale, Arco, Bastone

Da 1 a 6
Il danno corrisponde ad appena un graffio. Se si colpisce una parte coperta da armatura od altro tipo di protezione, quest´ultima viene ammaccata e rovinata quel tanto che basta a provocare un taglio talmente superficiale da poter essere facilmente ignorato (ciò non vuol dire che nell´azione il difensore è autorizzato a non descrivere il danno ma semplicemente che la gravità è talmente irrilevante che non vengono compromesse le azioni del personaggio colpito. Il personaggio insomma può ignorarlo e non accorgersi neanche se è il caso.. il giocatore no.

Da 7 a 11
Il colpo causa al difensore una taglio tale che costringe il giocatore ad un accuso di livello medio. A differenza della ferita di livello inferiore, questa non può essere non avvertita in on dal personaggio, che di conseguenza dovrà segnalarlo in qualche modo. La libertà d´azione in ogni modo, se ad esempio siete nella piena adrenalina dello scontro, non verrà compromessa. Ma un minimo di dolore nei movimenti è bene considerarlo.

Da 12 a 16
La ferita è ben più seria delle precedenti. A seconda dei casi (queste sono solo norme generiche a voi l´adeguata interpretazione che tenga conto del contesto) il sanguinamento si fa ben più copioso, il dolore, inevitabilmente non è trascurabile e dovrà essere tenuto da conto nelle azioni successive.

Da 17 a 20
E´ obbligo non contrattaccare in nessun modo. L´accuso del danno inevitabilmente vi causerà un dolore tale da impedirvi il contrattacco nell´immediata azione successiva. Si è liberi di giocarla come meglio si crede a seconda dei casi, ad esempio perdendo l´equilibrio e cadendo in terra, perdere l´impugnatura della propria arma che cade in terra, piegarsi per resistere al forte dolore e perdendo quindi la posizione cauta di difesa. Rimanendo quindi "scoperti" per un turno ed assolutamente impossibilitati a trovare le forze per il contrattacco. Tutta l´azione seguente in pratica deve essere impiegata per la difesa. A discrezione del personaggio, si può giocare lo svenimento.

21 in su
Il colpo è in grado di provocare una ferita realmente grave che può indurre anche alla completa perdita dei sensi del vostro personaggio. A discrezione del personaggio, si può giocare la morte.