Combattimento


Una delle dinamiche più importanti del gioco di ruolo è il combattimento ovvero il momento in cui i personaggi hanno la possibilità di scontrarsi l’uno contro l’altro.

A Fengard il combattimento prevede la possibilità di attaccare a mani nude, armati di un’arma specifica o tramite la magia.

Il Combattimento armato

Per quanto riguarda l’uso degli attacchi fisici, siano essi disarmati o armati (quindi con un’arma equipaggiata nell’apposito spazio in scheda) è necessario seguire sempre alcune fondamentali regole:

·         Ogni personaggio può fare un solo attacco per turno. Non è possibile fare più attacchi ne attaccare più avversari lo stesso turno.

·         Ogni personaggio deve sempre chiarire anche in azione chi sta attaccando, come lo sta facendo e dove si trova all’interno dello scenario dello scontro.

·         Ogni azione durante uno scontro deve contenere l’esito degli attacchi altrui e l’attacco in risposta.

·         Se non si impugna nessun’arma sguainare la propria arma impiega un round indifferentemente dalla classe e dal livello del personaggio.

Esempio di turnazione di combattimento.

Morpheus ha deciso di combattere contro Naberius. Ha sfoderato per primo la propria arma (azione Morpheus) e Naberius ha imbracciato subito dopo la propria (azione Naberius). Morpheus descrive il suo attacco facendo attenzione a dire come attacca Naberius, quale parte del corpo mira e dove si trova rispetto a lui. Dopo aver postato la sua azione Morpheus usa il tastino per attaccare Naberius. Ora Naberius, visto l’esito del tastino dovrà descrivere come si conclude l’attacco di Morpheus e contrattaccare a sua volta. E via così fino alla resa o alla morte di uno dei due contendenti.

Ovviamente non tutti gli attacchi fatti con il tasto hanno il medesimo risultato anche quando a segno. Il range mediamente va da 1 punto di danno a 30. Questi danni possono avere una diversa incidenza su chi li subisce in base al livello e alla classe del personaggio, i due parametri fondamentali che influenzano il numero di punti ferita di un personaggio e dunque il massimo di danni che può subire.

Nonostante i punti ferita restanti di un personaggio siano l’unico modo per capire esattamente le sue condizioni generali e quanto sia vicino alla morte il risultato di un attacco si valuta dal punto di vista interpretativo in base al numero di danni ricevuti.

 

Il Combattimento tramite incantesimi e invocazioni

Un personaggio che ne sia in grado (come paladini, chierici, bardi, maghi, ladri e ranger) può scegliere anziché attaccare con le armi di farlo usando un incantesimo. Gli incantesimi hanno generalmente una possibilità di colpire molto più alta di un attacco armato e fanno mediamente più danni di un attacco portato tramite un’arma.

Usare un incantesimo però segue alcune precise regole:

·         Per usare un incantesimo è necessario dichiararlo nella propria azione interpretando il momento di lancio della magia (in gergo cast). Non esistono formule magiche predefinite ma ogni incantesimo deve essere composto da una parte verbale (la formula) e da una parte somatica (i gesti che l’incantatore compie per incanalare il proprio incantesimo.)

·         Gli incantesimi si dividono in tre livelli, detti leghe. Un incantesimo può essere di prima, seconda o terza lega. Più è alta la lega e più è potente l’incantesimo. Ogni incantesimo necessità di un numero di turni per essere lanciato pari al suo livello di lega. Un turno per la prima, due per la seconda e tre per la terza.

·         Gli incantesimi di prima lega non possono essere interrotti dagli avversari che attaccando possono rompere la concentrazione di chi li sta formulando. Gli incantesimi di seconda e terza lega possono invece essere interrotti dall’attacco di un avversario (armato o magico che sia).

·         Gli effetti dei danni degli incantesimi li troverete nell’apposita sezione.

NB: Esistono incantesimi con effetti diversi dal provocare danno, in quel caso bisogno seguire quanto riportato nella descrizione dell’incantesimo stesso.


Termine del combattimento:

·         Se si tratta di uno scontro amichevole come ad esempio la competizione durante un torneo, i combattenti scelgono per quanti turni proseguire decretando il vincitore in base a chi dei due abbia ricevuto complessivamente i punteggi più alti.

·         Se si tratta di un combattimento mortale, il combattimento prosegue sino a quando uno dei due personaggi non raggiunge 0 punti ferita morendo o a descrizione del del player, sua scelta se decidere di porre fine al combattimento decretando la propria morte, secondo coerenza.

·         In qualsiasi momento durante uno scontro è possibile arrendersi. La resa può avvenire tramite la scelta del personaggio di arrendersi pubblicamente o tramite la scelta di far svenire il proprio personaggio. Chi si arrende accetta il fatto che il destino del proprio personaggio rimanga nelle mani del suo avversario che potrà scegliere se finirlo o graziarlo. Salvo particolari eccezioni è buona regola risparmiare chi si arrende, lo scopo del gioco non è uccidere gli altri personaggi ma dare vita a storie intense e un’accesa rivalità che si protrae nel tempo può dare maggiori stimoli al semplice uccidere un avversario.

Morte di un personaggio

Quando un personaggio raggiunge 0 punti ferita o viene ucciso dopo essersi arreso ha comunque una possibilità di tornare in vita. Sia a Necromunda che a Fengard gli dei del male quanto quelli del bene permettono ai sacerdoti più potenti di risorgere i caduti.

Per farlo sarà necessario che gli alleati del defunto abbiano modo di trovare il suo cadavere e lo portino al tempio, contattando poi i giocatori che interpretano i sacerdoti del tempio per richiedere in gioco un rituale di resurrezione.

Se il giocatore decide che il suo personaggio muoia definitivamente, e si tratta di una decisione che può prendere solo lui e nessun altro (tranne in circostante particolari), dovrà avvisare lo Staff che esilierà il suo personaggio.

 

I Colpi

I colpi possono essere di Taglio o di Punta

Colpi di Taglio

Mandritti o Dritti = Effettuati a chiudere il braccio dall'esterno verso l'interno

Manroversi o Roversi = Effettuati ad aprire il braccio dall'interno verso l'esterno

Fendente = Taglio verticale effettuato dall’alto verso il basso indirizzato solo alla testa o alla spalla dell’avversario. E’ un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta.

Dritto Fendente = Colpo portato dall`alto verso il basso, verso la spalla sinistra dell'avversario

Roverso Fendente = Colpo portato dall`alto verso il basso, verso la spalla destra dell'avversario

Sgualembro (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dall’alto verso il basso che può quindi colpire il collo, la spalla, le braccia o il torace e se ci si abbassa leggermente le gambe dell’avversario. Può essere portato a due come ad una mano.

Tondo (dritto o roverso) = Taglio orizzontale alla figura indirizzato al collo, alla spalla o al fianco dell’avversario. Se ci si abbassa potrebbe essere indirizzato anche alle gambe. Può essere portato a due come ad una mano.

Ridoppio (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dal basso verso l’alto. Punta di solito alle gambe ai fianchi o dell’avversario.

Montante = Taglio verticale effettuato dal basso verso l’alto. È generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l'arma si trovi in posizione abbassata. È indirizzato quindi all’inguine dell’avversario.

Falso Dritto = Colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da destra verso sinistra, verso il polpaccio sinistro dell'avversario (tra perone e rotula)

Falso Manco = Colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da sinistra verso destra, verso il polpaccio destro dell'avversario (tra perone e rotula)

Colpi di Punta

Affondo = Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, indirizzato prevalentemente al torace o all’addome dell’avversario.

Punta dritta = La punta dritta mira invece direttamente al petto senza dover attraversare nessun punto in particolare.

Stoccata = Consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce.

Imbroccata = Consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato alla gola, al viso o alle spalle del nostro avversario.